Jul 02

Un des inconvénients dans le fait d’habiter loin c’est que c’est vraiment moins facile de revoir ses potes. Quand une copine nous a proposé de se retrouver chez ses parents à Metz, c’est à dire exactement à mi-chemin entre Nuremberg et Paris, on a pas vraiment hésité très longtemps - et pourtant on a daigné répondre positivement à seulement 48h du départ - c’était le weekend dernier.

Un appartement de rêve (avec au moins un “billard de BD” - comprenne qui pourra), une gigantesque piscine dans la résidence, une vue splendide sur Metz et sa cathédrale, non vraiment il y a pire comme cadre pour passer un weekend entre copains! Le temps était relativement clément, suffisamment pour se ramollir dans la piscine et jouer avec le soleil couchant en photo.

De passage en France sans Mlle V, il était de mise de revenir avec quelques produits “exotiques”. Du miel de Lorraine, des bonbons à la Bergamote de Nancy, de la liqueur de Mirabelle, un Riesling et un Gewurztraminer “vendanges tardives”… (hips). J’avais aussi acheté des “petits-suisses” (il n’y en a pas ici… horrible non?) mais je les ai oubliés dans le frigo - on dira que c’était un cadeau pour les parents de Mag à leur retour!

Que dire de plus? Ah oui, la Wii était également du voyage pour enfin tester “Super Smash Bros Brawl”, un jeu - de baston mettant en scène les personnages mythiques de Nintendo (et quelques “guests”) - attendu comme le Messie car sorti depuis plus de 6 mois au Japon et aux USA et seulement ce vendredi chez nous. Boom Blox (un des meilleurs jeux “non Nintendo” disponible sur Wii soit dit en passant, ayant décroché les meilleurs scores dans les reviews de part le monde et pourtant se vendant très mal - jeu mythique que Mlle V n’a pas encore appris à apprécier d’ailleurs) était également de la partie. Nous avons éclusé le mode Jenga à 4 qui s’avère être un véritable bijou!

Bref, voila encore un super weekend passé à ne rien faire de spécial entouré de copains d’école… tout “comme au bon vieux temps”! Une seule chose à dire: merci Mag!

Finalement voila quelques photos du weekend:

May 22

Après avoir fini Zack & Wiki et avant de mettre la main dans Zelda, j’ai craqué pour un jeu qui n’a pas eu droit à une publicité monstre, j’ai nommé “Boom Blox”! Ce jeu, publié par Electronic Arts et réalisé par Steven Spielberg (c’est une première), est un monument de simplicité et d’efficacité. Il y a curieusement peu d’articles disponibles sur internet au sujet de ce jeu, mais le peu que j’ai pu lire m’a donné envie d’essayer… mamamia j’ai bien fait!

Qu’y a t’il dans Boom Blox? Des projectiles de toutes sortes (balles de baseball, boules de bowling, balles rebondissantes etc.), de la physique des solides et pour couronner le tout, des montagnes de blocs de types divers (blocs comptant -1, 1, 5, 10 point, blocs explosifs, blocs disparaissant au contact d’une balle, blocs rebondissants etc.) avec lesquels jouer… voila de quoi parfaitement titiller mon subconscient élevé aux LEGO.

Chaque niveau présente un empilement de blocs qu’il faut faire tomber d’une certaine manière à l’aide d’une ou plusieurs balles. Certains blocs sont à faire tomber, d’autres non, il faut parfois trouver la faille de la structure, parfois lentement démonter l’ensemble mais l’intuition physique est toujours de rigueur.

On joue avec la wiimote (sans nunchuk), vise sur l’écran et appuie sur “A” pour bloquer la visée ; alors il ne reste plus qu’à simuler le lancer d’une balle (l’inertie donnée à la wiimote influe sur la vitesse de la balle dans le jeu) et relâcher A au bon moment pour voir la balle partir. Au début de chaque niveau, on nous indique quels sont les objectifs à réaliser pour obtenir une médille de bronze, d’argent ou d’or. Si obtenir une médaille de bronze est relativement facile, obtenir l’or peut demander un certain temps de tests et d’adaptation.

Je n’ai pour le moment résolu que les puzzle d’entrainement (~50) visant à enseigner comment le jeu se joue… autant dire que je n’ai rien fait, et pourtant le jeu est déjà passionnant.

May 14

Il trône dans mon salon depuis sa sortie et j’y joue régulièrement… pourtant je ne vous ai pas encore parlé de Mario Kart Wii. Après quelques semaines de jeu seul, à plusieurs dans notre salon ou en ligne, j’ai enfin testé tous les modes de jeux et je peux donc vous parler de cet opus avec une relative légitimité

Pour les novices, je commencerais par décrire Mario Kart ainsi: c’est est une espèce de mélange étrange entre course de kart et batailles rangées, entre chronos millimétrés et crasses en tous genres.

Avant d’aller plus loin, il convient de relativiser mon propos. La Wii étant ma première console, je n’ai joué à Mario Kart qu’entouré de copains. MK était synonyme de peaufinages de chrono à tour de rôle et batailles rangées entre potes. Une partie de l’expérience que je relate ci-dessous prend en compte la partie solo qui m’a quelque peu déçu et qui est donc à relativiser à ce titre.

Que peut-on dire sur ce jeu? Du bon.. comme du moins bon malheureusement, mais beaucoup de choses, c’est une certitude. Mario Kart est un monument des consoles Nintendo, chaque console a connu sa version et celle développée pour la N64 reste à mon avis la maîtresse du genre! La version pour Nintendo DS a connu un grand succès. Vu les ventes de la Wii cet opus en avait gros sur les épaules.

Mario Kart Wii est arrivé avec trois innovations majeures : un mode en ligne, la possibilité de jouer avec un volant et enfin l’introduction de motos! Coté réutilisation des standards du genre, on attendais Mario Kart Wii au tournant sur son mode “battle”, sur le choix des circuits et sur l’équilibre des armes utilisables.

Voyons tout cela en détail:

Le volant

La Wii est en ce moment la console de jeu “casual” (c.a.d. destinée à monsieur et madame tout le monde) par excellence. À ce titre, il convenait de mettre Mario Kart à la portée de tous, et en particulier le premier débutant venu! La Wiimote étant bardée de capteurs de mouvement, l’utilisation de ces derniers pour diriger le Kart tombe presque sous le sens. On place la Wiimote au centre d’un petit volant et hop, les réflexes de la conduite “classique” ressortent aussi tôt, très bien servis par une programmation hors-pair.

Je considère la 4ème place (sur 12) de Mlle V. à sa première course (contre 10/12 avec le pad) comme le test ultime. En qualité de grande débutante elle nous démontre que les novices trouvent ainsi assez vite leurs marques avec ce volant.

La réactivité est bonne, quoi qu’un peu moins précise qu’avec un contrôleur standard. Dans un public d’amateurs jouant au volant et au pad, la différence ne se fait presque pas sentir mais avec un peu de pratique, ceux qui jouent avec un pad ont tendance à prendre l’avantage. J’ai lu par ci par là beaucoup de commentaires négatifs sur l’utilisation du volant, toujours est il que dans les quelques parties Online que j’ai fait, la répartition entre volant et pad était de l’ordre du 50/50 et que la grille d’arrivée ne penchait pas vraiment en faveur de l’un ou de l’autre.

Applegeek publiait il y a quelques jours un petit strip sur le pilotage au volant qui m’a bien fait rigoler étant donné que le pilotage à une main (l’autre occupée à tenir la pizza) a été un des premiers tests que nous avons fait.

Les motos

Plus agiles et plus rapides mais moins lourdes et moins stables que les karts, c’est je pense LA grande innovation de ce Mario Kart. Là où le volant vient apporter du fun entre les joueurs sur le canapé (vive les coups d’épaules), les motos apportent un grand plus aux avares en (mili)secondes!

La prise en main des motos n’est pas immédiat, mais une fois maîtrisé on sent vraiment le potentiel qu’elles ont. Avec ces dernières, et d’un coup sec de la main, on peut enclencher un “wheeling” (accélération) qui, s’il vous fait avancer plus vite, limite également vos mouvements (tourner surtout) et vous rend plus vulnérable aux contacts avec les autres participants. Toute la finesse du pilotage des motos réside donc dans la capacité à trouver la “trajectoire idéale” en sortie de virage pour enclencher ce boost au plus tôt.

Je n’ai pas été vérifier, mais ça ne m’étonnerai pas que les meilleurs temps sur chaque circuits soient faits par des motos. Elles apportent un grain de technicité qui n’est pas désagréable!

Le mode en ligne

Une fois la Wii connectée à Internet, on peut s’affronter sur des circuits et en mode battle avec des amis et des illustres inconnus.

Tout comme le partage de Miis (les profils de joueur sur Wii), l’ajout “d’amis” dans Mario Kart est tout simplement abominable. Entrez le code ami à 12 chiffres de qqun, vous ne le verrez apparaître dans vos amis que si ce dernier ajoute également votre code de son coté. Habitué aux “invites” utilisés par les services de messagerie depuis la nuit des temps (si je t’ajoute à ma liste d’amis, tu reçois automatiquement une demande d’ajout et si tu acceptes je suis également ajouté chez toi), voila un retour en arrière que je trouve particulièrement désagréable.

Nintendo a mis en place un score permanent correspondant à votre profil. Vous commencez avec un score de 5000 et à chaque grand prix vous gagnez/perdez des points en fonction de votre placement et des “ranks” des autres participants.

Vous pouvez également télécharger des “ghosts”. Un fantôme est en fait l’enregistrement de la course d’un utilisateur, fantôme qui va alors apparaître dans votre contre la montre comme un participant “éthéré” intouchable. C’est le meilleur moyen de peaufiner ses chronos en découvrant toutes les finesses de chaque circuit.

Si l’on veut se foutre sur la gueule c’est également possible, il suffit de rejoindre une partie battle et de s’en donner à cœur joie.

Dans chaque cas, on se retrouve assez vite en jeu (une petite minute d’attente environ je dirais).

Si le mode en ligne permet de jouer contre autre chose que des “bots” et jouer à faire grimper son ranking, je trouve qu’il n’apporte en fait pas grand chose. Simplement abominable pour jouer avec vos copains et manquant totalement de dimension humaine (il manque cruellement d’un micro pour s’envoyer des insultes gratuites et profiter du coté mesquin du jeu qui vont avec tout bon Mario Kart comme le témoignent xkcd ici et et Miss Gally), le mode en ligne pour le joueur lambda est intéressant mais pas passionnant.

Les circuits

Le choix des circuits est toujours un point central du jeu. Avec 16 anciens circuits et 16 nouveaux, on reçois une petite dose de nostalgie et une petite dose de nouveauté mais sans plus. Je m’étais attendu à revoir presque tous les circuits existants (pas forcément en mode grand prix, mais en multijoueur au moins) dans les versions précédentes… puhu.

Coté design et technicité des nouveaux circuits, il y en a pour tous les goûts. Certains sont géniaux, d’autres moins marrant. On reste dans le domaine du connu.

Les armes

Le souvenir que j’avais de Mario Kart (je n’avais pas joué depuis la version N64) était d’un jeu de pilotage où les armes intervenaient au niveau du combat rapproché (sauf la fameuse “carapace bleue” poursuivant le premier de la course mais dont la fréquence d’apparition m’avait l’air faible à l’époque) :

Vous venez de récolter une “carapace rouge” et vous êtes second au dernier tour ? Gardez là précieusement pour défoncer le premier à quelques mètres de la ligne d’arrivée et ainsi vous assurer la victoire sans possibilité de revanche immédiate! Voila le Mario Kart dont je me souvenais!

Ce que j’ai découvert avec la version Wii (et j’ai appris que les version GameCube et DS avaient déjà fortement penché dans cette direction) c’est une avalanche d’armes de moyenne et longue portée permettant (avec un peu de chance) de commencer le dernier tour en bon dernier et terminer tout de même premier. Entre la carapace bleue qui provoque une explosion autour du premier (plus possible de rester volontairement derrière le premier et de le griller sur la ligne), les taches d’huile qui sont désagréables à souhait, le bloc pow qui survient toujours au mauvais moment, les éclairs etc… c’est toute une batterie d’armes touchant tout le monde qui sont à votre disposition. Le rythme des courses s’en trouve morcelé et c’est dommage.

Certes on peut calibrer le panel d’armes utilisé dans les options, mais la tendance générale est à l’augmentation des dégâts et la part d’incertitude du jeu ; ce qui ne me plaît pas vraiment. Penny-Arcade publiait il y a quelques semaines un strip délirant… très vrai!

Mode Battle

Dans ce mode de jeu, les joueurs tournent dans différentes arènes avec pour but de faire perdre aux adversaires les 3 ballons qui sont accrochés à leurs Karts à l’aide de toutes les armes disponibles dans le jeu. Ce mode, autrefois génialissime entre potes, n’a pas pourtant passionné mes invités pour la raison suivante.

Le mode multijoueur n’intègre pas de “bots”, si vous êtes 4 joueurs vous devrez jouer à 4. Mais ce mode oblige également les joueurs à jouer par équipe. Imaginez donc des arènes modélisées pour être jouable à 12 avec seulement deux cibles au lieu de 3… on passe plus de temps à chercher les adversaires qu’à réellement se battre comme des chiffonniers ce qui est très dommage.

En mode en ligne à 12 ça passe beaucoup mieux, mais sans les potes à coté de soi il manque un grand bol de fun…

Résumé solo

Le jeu solo se résume en fait à deux modes:

  • Grand prix
  • Contre la montre

Le mode GP offre une série de 3 x 8 grand prix de 4 courses chacun ; une fois en 50cc sur un Kart, une fois en 100cc sur une moto et enfin une fois en 150cc sur le véhicule de votre choix. Le mode ClM est, je pense, suffisamment auto descriptif. Au travers de ces deux modes, vous débloquez peu à peu des nouveaux pilotes, circuits et véhicules et c’est là un point sur lequel je voudrais insister.

Tout comme dans Super Smash Bros Brawl (sorti au Japon et aux USA depuis des lustres et qui sortira chez nous en Juin), Mario Kart est un jeu profondément multijoueur. Pourtant les développeurs ont eu l’étrange idée de forcer le joueur à jouer en solo pour débloquer du contenu utilisable en multijoueur. Si vous voulez pouvoir jouer à l’intégralité du jeu dans votre salon avec des copains, il vous faut d’abord investir une grosse dizaine d’heures (au mieux) en solo pour récupérer tous les personnages et véhicules. Il n’est pas possible de faire des grand prix à deux ce qui est, je pense, une grossière erreur de design!

Conclusion

Vous l’aurez senti, mon sentiment est très mitigé. Je me suis bien amusé à débloquer les premiers grands prix (100% des 50cc et 60% des 100cc) mais l’euphorie du solo est vite passée. Le jeu nous a bien occupé à 4 une soirée entière et a fait rigoler la bande de loutres qui était de passage pour mon anniversaire… mais sans potes sous la main pour y jouer, je n’y passe qu’un petit quart d’heure par ci par là et n’arrive pas à y passer plus de temps.

Finalement, comme tout bon Mario Kart, cet opus est vraiment intéressant à plusieurs sur le canapé. Le fait que le mode battle soit raté à mon goût, enlève un grand potentiel de fun. Ce MK restera donc une arme de choix pour les soirées d’hivers avec les potes (ou Mlle V si elle s’accroche au volant) mais pas un jeu à “farmer” seul jusque tard dans la nuit!

(Img : matteomazzali.wordpress.com)

May 08

Après l’avoir laissé un long moment de coté, j’ai retroussé mes manches et j’ai enfin terminé le jeu Zack & Wiki dont je vous parlais en détails fin janvier.

Je n’ai pas grand chose à ajouter par rapport à mon précédent billet si ce n’est au sujet de la difficulté. Voila ce que j’en disais en Janvier:

Il aurait été très agréable de pouvoir les [ndla : les bulles d'aide] masquer et ainsi ajouter un petit peu de difficulté au jeu qui s’avère ainsi relativement facile.

Si je trouvais le jeu trop facile à l’époque… les derniers niveaux m’ont donné pas mal de fil à retordre et en particulier l’avant dernier que j’ai trouvé tout simplement affreux.

Ce n’est pas tant la complexité des énigmes qui m’a posé problème, mais plutôt l’intervention de plus en plus fréquente de timings qui m’ont rendu la vie dure. Dans les 5 derniers niveaux (il y en a 23 en tout), une action déclenche fréquemment un évènement qui vous sera fatal ; sauf si vous effectuez une autre action dans un laps de temps donné. La seconde action n’est jamais vraiment évidente, souvent très loin de ce que l’on attendait et demande souvent d’avoir apporté un objet avec soi… bref, c’est de l’apprentissage par l’erreur pur et dur.

Le résultat en est souvent une compréhension post mortem de ce qu’il fallait faire. Il faut alors recommencer tout le niveau (ce qui peut prendre une poignée de minutes au début du jeu et un gros quart d’heure à la fin) pour revenir au point problématique et, pour peu qu’on ait eu raison et qu’on effectue la bonne action au bon moment, on peut alors aller mourir sur la prochaine action du même genre… la boucle est bouclée.

Mais ne vous méprenez pas sur mon propos, Zack & Wiki n’en est pas moins un jeu formidable qui réutilise à merveille les ficelles du jeu d’aventure point & clic en adoucissant les contours du genre via une séparation du monde en niveaux et un inventaire fortement réduit. Le jeu est servi par des graphismes cartoon très bien réalisés et est surtout magistralement bien construit au niveau de ses énigmes. Zack & Wiki reproduit ce sentiment d’euphorie-auto-congratulative que l’on rencontre dans les bons puzzle-games quand-on trouve enfin la solution à une énigme particulièrement coriace.

Pour finir, dans sa rubrique intitulée Zero Punctuation (vidéo en anglais pour un public averti) Yahtzee dresse un tableau assez élogieux de Zack & Wiki qui est assez proche de ce que je pense. Même constat chez Gameblog.fr où Angel donne au jeu la meilleur note possible. Bref, c’est vraiment un excellent jeu que je (re)conseille chaudement!

Je m’attaque maintenant à Zelda en attendant avec impatience la sortie d’Okami le 16 Juin prochain!

Apr 15

Avec un peu d’ingéniosité, il est possible de faire des choses passionnantes.

Johnny Chung Lee, chercheur en Interactions Homme-Machine, a eu la bonne idée d’étudier le fonctionnement de la Wiimote, la télécommande avec laquelle on joue à la console de jeu Wii, et de modifier son utilisation. Mais avant d’en parler, il nous faut comprendre comment la Wii fonctionne.

Wii et Wiimote

On interagit avec la Wii via une pseudo télécommande appelée Wiimote. Cette télécommande possède deux fonctionnalités spéciales :

  1. Un dispositif de pointage
  2. Des capteurs de mouvement (point qui ne nous intéresse pas dans le présent article)

Le dispositif de pointage fonctionne sur la base de sources infra-rouges (IR) et d’une camera capable de les repérer. Lors de l’installation, il vous faut positionner une barre contenant deux sources IR sous le téléviseur, sources que la caméra va alors utiliser pour connaître sa position dans l’espace et la direction vers laquelle la Wiimote est dirigée.

Enfin, la télécommande est sans fil, elle “discute” avec la Wii via le protocole sans fil Bluetooth.

Wiimote Library

Le fait que le protocole Bluetooth soit utilisé marque le commencement de l’aventure car le Bluetooth est un protocole de communication très répandu que les ordinateurs peuvent utiliser.

Il est donc théoriquement possible de faire dialoguer la Wiimote avec un PC. Si Nintendo n’a pas facilité les choses en distribuant gratuitement un kit de développement, ils ont fermé les yeux sur le “reverse engineering” fait par une bande de petits malins. Ces derniers ont alors créés une librairie .NET (un ensemble d’outils de programmation) permettant de récupérer les données envoyées par la Wiimote et de les utiliser sur un PC au sein de programmes fait-maison. Cliquez-ici si vous voulez en savoir plus.

Nous avons maintenant la compréhension nécessaire pour appréhender les projets de J.Lee. Il s’est concentré sur la partie IR de l’utilisation de la Wiimote et a crée deux projets différents traitant de la 3D immersive et de la manipulation de machines.

Immersion 3D

Imaginez une pièce (salle) avec deux objets placés dans l’alignement l’un de l’autre. Si le premier objet est un peu plus gros que le deuxième, et si vous êtes bien placés, il se peut que vous ne puissiez voir le second objet. Pour ce faire, il vous faut vous déplacer à droite ou à gauche et ainsi changer d’angle de vue.

Imaginez maintenant la même scène à la télévision. Où que vous vous placiez sur le canapé, vous verrez toujours la même scène car cette scène affichée par la TV est indépendante de l’incidence (l’angle de vue) de l’observateur. La “camera” (terme consacré en jargon 3D) est fixe, on voit la scène comme la caméra la voit.

En un sens ce comportement est tout à fait normal car:

  1. La télévision ne connaît pas la position des yeux de l’utilisateur,
  2. Si deux utilisateurs regardent la même scène selon deux points de vue différents, il faudrait afficher deux images différentes en même temps.

Comment connaître la position de la tête de l’observateur vis à vis de la télévision ? Rien de plus simple dit J.Lee, plaçons juste une source infra rouge sur la tête de l’observateur en question et plaçons la Wiimote sur la télévision, regardant vers nous. La Wiimote visualise donc sa position vis à vis de la source IR ou plutôt visualise les mouvements de la source IR par rapport à la Wiimote.

Il “suffit” alors de créer un programme où la position de la caméra n’est pas fixe. L’observateur peut alors se déplacer et voir la scène changer “comme dans la réalité”. Si vous êtes dubitatifs, regardez la vidéo indiquée en fin de post, c’est bluffant!

Manipulation de machine

J.Lee propose ensuite d’utiliser les source(s) IR comme de pointeurs en les munissant de boutons pour les activer/désactiver. Tant que la source est désactivée il ne se passe rien alors qu’une source active agit comme un clic de souris. Il place également la Wiimote de sorte qu’elle “regarde” l’écran. En pointant la source IR sur l’écran, un petit “point” (invisible à l’œil humain) apparaîtra sur ce dernier, point que la Wiimote arrive à repérer. Grâce à un petit programme, J.Lee envoie la position de cette source comme position de la souris et effectue un clic. Grâce à ce procédé, on peut faire en sorte qu’un ordinateur clique là où on pointe avec un stylo IR. Il est alors possible de manipuler les informations affichées, déplacer des fenêtres, dessiner etc.

En images qui bougent

Futurismic présente une vidéo enregistrée sur un plateau TV ou J.Lee présente les deux projets dont je parle ci-dessus.

Le mot de la fin

Notons pour finir que le premier projet (3D) de J.Lee est en passe d’obtenir sa première application commerciale chez Electronic-Arts.

La simplicité de l’idée qu’il a eu est tout bonnement déroutante. Ça donne vraiment envie de se creuser les méninge… juste pour voir!