May 14

Il trône dans mon salon depuis sa sortie et j’y joue régulièrement… pourtant je ne vous ai pas encore parlé de Mario Kart Wii. Après quelques semaines de jeu seul, à plusieurs dans notre salon ou en ligne, j’ai enfin testé tous les modes de jeux et je peux donc vous parler de cet opus avec une relative légitimité

Pour les novices, je commencerais par décrire Mario Kart ainsi: c’est est une espèce de mélange étrange entre course de kart et batailles rangées, entre chronos millimétrés et crasses en tous genres.

Avant d’aller plus loin, il convient de relativiser mon propos. La Wii étant ma première console, je n’ai joué à Mario Kart qu’entouré de copains. MK était synonyme de peaufinages de chrono à tour de rôle et batailles rangées entre potes. Une partie de l’expérience que je relate ci-dessous prend en compte la partie solo qui m’a quelque peu déçu et qui est donc à relativiser à ce titre.

Que peut-on dire sur ce jeu? Du bon.. comme du moins bon malheureusement, mais beaucoup de choses, c’est une certitude. Mario Kart est un monument des consoles Nintendo, chaque console a connu sa version et celle développée pour la N64 reste à mon avis la maîtresse du genre! La version pour Nintendo DS a connu un grand succès. Vu les ventes de la Wii cet opus en avait gros sur les épaules.

Mario Kart Wii est arrivé avec trois innovations majeures : un mode en ligne, la possibilité de jouer avec un volant et enfin l’introduction de motos! Coté réutilisation des standards du genre, on attendais Mario Kart Wii au tournant sur son mode “battle”, sur le choix des circuits et sur l’équilibre des armes utilisables.

Voyons tout cela en détail:

Le volant

La Wii est en ce moment la console de jeu “casual” (c.a.d. destinée à monsieur et madame tout le monde) par excellence. À ce titre, il convenait de mettre Mario Kart à la portée de tous, et en particulier le premier débutant venu! La Wiimote étant bardée de capteurs de mouvement, l’utilisation de ces derniers pour diriger le Kart tombe presque sous le sens. On place la Wiimote au centre d’un petit volant et hop, les réflexes de la conduite “classique” ressortent aussi tôt, très bien servis par une programmation hors-pair.

Je considère la 4ème place (sur 12) de Mlle V. à sa première course (contre 10/12 avec le pad) comme le test ultime. En qualité de grande débutante elle nous démontre que les novices trouvent ainsi assez vite leurs marques avec ce volant.

La réactivité est bonne, quoi qu’un peu moins précise qu’avec un contrôleur standard. Dans un public d’amateurs jouant au volant et au pad, la différence ne se fait presque pas sentir mais avec un peu de pratique, ceux qui jouent avec un pad ont tendance à prendre l’avantage. J’ai lu par ci par là beaucoup de commentaires négatifs sur l’utilisation du volant, toujours est il que dans les quelques parties Online que j’ai fait, la répartition entre volant et pad était de l’ordre du 50/50 et que la grille d’arrivée ne penchait pas vraiment en faveur de l’un ou de l’autre.

Applegeek publiait il y a quelques jours un petit strip sur le pilotage au volant qui m’a bien fait rigoler étant donné que le pilotage à une main (l’autre occupée à tenir la pizza) a été un des premiers tests que nous avons fait.

Les motos

Plus agiles et plus rapides mais moins lourdes et moins stables que les karts, c’est je pense LA grande innovation de ce Mario Kart. Là où le volant vient apporter du fun entre les joueurs sur le canapé (vive les coups d’épaules), les motos apportent un grand plus aux avares en (mili)secondes!

La prise en main des motos n’est pas immédiat, mais une fois maîtrisé on sent vraiment le potentiel qu’elles ont. Avec ces dernières, et d’un coup sec de la main, on peut enclencher un “wheeling” (accélération) qui, s’il vous fait avancer plus vite, limite également vos mouvements (tourner surtout) et vous rend plus vulnérable aux contacts avec les autres participants. Toute la finesse du pilotage des motos réside donc dans la capacité à trouver la “trajectoire idéale” en sortie de virage pour enclencher ce boost au plus tôt.

Je n’ai pas été vérifier, mais ça ne m’étonnerai pas que les meilleurs temps sur chaque circuits soient faits par des motos. Elles apportent un grain de technicité qui n’est pas désagréable!

Le mode en ligne

Une fois la Wii connectée à Internet, on peut s’affronter sur des circuits et en mode battle avec des amis et des illustres inconnus.

Tout comme le partage de Miis (les profils de joueur sur Wii), l’ajout “d’amis” dans Mario Kart est tout simplement abominable. Entrez le code ami à 12 chiffres de qqun, vous ne le verrez apparaître dans vos amis que si ce dernier ajoute également votre code de son coté. Habitué aux “invites” utilisés par les services de messagerie depuis la nuit des temps (si je t’ajoute à ma liste d’amis, tu reçois automatiquement une demande d’ajout et si tu acceptes je suis également ajouté chez toi), voila un retour en arrière que je trouve particulièrement désagréable.

Nintendo a mis en place un score permanent correspondant à votre profil. Vous commencez avec un score de 5000 et à chaque grand prix vous gagnez/perdez des points en fonction de votre placement et des “ranks” des autres participants.

Vous pouvez également télécharger des “ghosts”. Un fantôme est en fait l’enregistrement de la course d’un utilisateur, fantôme qui va alors apparaître dans votre contre la montre comme un participant “éthéré” intouchable. C’est le meilleur moyen de peaufiner ses chronos en découvrant toutes les finesses de chaque circuit.

Si l’on veut se foutre sur la gueule c’est également possible, il suffit de rejoindre une partie battle et de s’en donner à cœur joie.

Dans chaque cas, on se retrouve assez vite en jeu (une petite minute d’attente environ je dirais).

Si le mode en ligne permet de jouer contre autre chose que des “bots” et jouer à faire grimper son ranking, je trouve qu’il n’apporte en fait pas grand chose. Simplement abominable pour jouer avec vos copains et manquant totalement de dimension humaine (il manque cruellement d’un micro pour s’envoyer des insultes gratuites et profiter du coté mesquin du jeu qui vont avec tout bon Mario Kart comme le témoignent xkcd ici et et Miss Gally), le mode en ligne pour le joueur lambda est intéressant mais pas passionnant.

Les circuits

Le choix des circuits est toujours un point central du jeu. Avec 16 anciens circuits et 16 nouveaux, on reçois une petite dose de nostalgie et une petite dose de nouveauté mais sans plus. Je m’étais attendu à revoir presque tous les circuits existants (pas forcément en mode grand prix, mais en multijoueur au moins) dans les versions précédentes… puhu.

Coté design et technicité des nouveaux circuits, il y en a pour tous les goûts. Certains sont géniaux, d’autres moins marrant. On reste dans le domaine du connu.

Les armes

Le souvenir que j’avais de Mario Kart (je n’avais pas joué depuis la version N64) était d’un jeu de pilotage où les armes intervenaient au niveau du combat rapproché (sauf la fameuse “carapace bleue” poursuivant le premier de la course mais dont la fréquence d’apparition m’avait l’air faible à l’époque) :

Vous venez de récolter une “carapace rouge” et vous êtes second au dernier tour ? Gardez là précieusement pour défoncer le premier à quelques mètres de la ligne d’arrivée et ainsi vous assurer la victoire sans possibilité de revanche immédiate! Voila le Mario Kart dont je me souvenais!

Ce que j’ai découvert avec la version Wii (et j’ai appris que les version GameCube et DS avaient déjà fortement penché dans cette direction) c’est une avalanche d’armes de moyenne et longue portée permettant (avec un peu de chance) de commencer le dernier tour en bon dernier et terminer tout de même premier. Entre la carapace bleue qui provoque une explosion autour du premier (plus possible de rester volontairement derrière le premier et de le griller sur la ligne), les taches d’huile qui sont désagréables à souhait, le bloc pow qui survient toujours au mauvais moment, les éclairs etc… c’est toute une batterie d’armes touchant tout le monde qui sont à votre disposition. Le rythme des courses s’en trouve morcelé et c’est dommage.

Certes on peut calibrer le panel d’armes utilisé dans les options, mais la tendance générale est à l’augmentation des dégâts et la part d’incertitude du jeu ; ce qui ne me plaît pas vraiment. Penny-Arcade publiait il y a quelques semaines un strip délirant… très vrai!

Mode Battle

Dans ce mode de jeu, les joueurs tournent dans différentes arènes avec pour but de faire perdre aux adversaires les 3 ballons qui sont accrochés à leurs Karts à l’aide de toutes les armes disponibles dans le jeu. Ce mode, autrefois génialissime entre potes, n’a pas pourtant passionné mes invités pour la raison suivante.

Le mode multijoueur n’intègre pas de “bots”, si vous êtes 4 joueurs vous devrez jouer à 4. Mais ce mode oblige également les joueurs à jouer par équipe. Imaginez donc des arènes modélisées pour être jouable à 12 avec seulement deux cibles au lieu de 3… on passe plus de temps à chercher les adversaires qu’à réellement se battre comme des chiffonniers ce qui est très dommage.

En mode en ligne à 12 ça passe beaucoup mieux, mais sans les potes à coté de soi il manque un grand bol de fun…

Résumé solo

Le jeu solo se résume en fait à deux modes:

  • Grand prix
  • Contre la montre

Le mode GP offre une série de 3 x 8 grand prix de 4 courses chacun ; une fois en 50cc sur un Kart, une fois en 100cc sur une moto et enfin une fois en 150cc sur le véhicule de votre choix. Le mode ClM est, je pense, suffisamment auto descriptif. Au travers de ces deux modes, vous débloquez peu à peu des nouveaux pilotes, circuits et véhicules et c’est là un point sur lequel je voudrais insister.

Tout comme dans Super Smash Bros Brawl (sorti au Japon et aux USA depuis des lustres et qui sortira chez nous en Juin), Mario Kart est un jeu profondément multijoueur. Pourtant les développeurs ont eu l’étrange idée de forcer le joueur à jouer en solo pour débloquer du contenu utilisable en multijoueur. Si vous voulez pouvoir jouer à l’intégralité du jeu dans votre salon avec des copains, il vous faut d’abord investir une grosse dizaine d’heures (au mieux) en solo pour récupérer tous les personnages et véhicules. Il n’est pas possible de faire des grand prix à deux ce qui est, je pense, une grossière erreur de design!

Conclusion

Vous l’aurez senti, mon sentiment est très mitigé. Je me suis bien amusé à débloquer les premiers grands prix (100% des 50cc et 60% des 100cc) mais l’euphorie du solo est vite passée. Le jeu nous a bien occupé à 4 une soirée entière et a fait rigoler la bande de loutres qui était de passage pour mon anniversaire… mais sans potes sous la main pour y jouer, je n’y passe qu’un petit quart d’heure par ci par là et n’arrive pas à y passer plus de temps.

Finalement, comme tout bon Mario Kart, cet opus est vraiment intéressant à plusieurs sur le canapé. Le fait que le mode battle soit raté à mon goût, enlève un grand potentiel de fun. Ce MK restera donc une arme de choix pour les soirées d’hivers avec les potes (ou Mlle V si elle s’accroche au volant) mais pas un jeu à “farmer” seul jusque tard dans la nuit!

(Img : matteomazzali.wordpress.com)

May 08

Après l’avoir laissé un long moment de coté, j’ai retroussé mes manches et j’ai enfin terminé le jeu Zack & Wiki dont je vous parlais en détails fin janvier.

Je n’ai pas grand chose à ajouter par rapport à mon précédent billet si ce n’est au sujet de la difficulté. Voila ce que j’en disais en Janvier:

Il aurait été très agréable de pouvoir les [ndla : les bulles d'aide] masquer et ainsi ajouter un petit peu de difficulté au jeu qui s’avère ainsi relativement facile.

Si je trouvais le jeu trop facile à l’époque… les derniers niveaux m’ont donné pas mal de fil à retordre et en particulier l’avant dernier que j’ai trouvé tout simplement affreux.

Ce n’est pas tant la complexité des énigmes qui m’a posé problème, mais plutôt l’intervention de plus en plus fréquente de timings qui m’ont rendu la vie dure. Dans les 5 derniers niveaux (il y en a 23 en tout), une action déclenche fréquemment un évènement qui vous sera fatal ; sauf si vous effectuez une autre action dans un laps de temps donné. La seconde action n’est jamais vraiment évidente, souvent très loin de ce que l’on attendait et demande souvent d’avoir apporté un objet avec soi… bref, c’est de l’apprentissage par l’erreur pur et dur.

Le résultat en est souvent une compréhension post mortem de ce qu’il fallait faire. Il faut alors recommencer tout le niveau (ce qui peut prendre une poignée de minutes au début du jeu et un gros quart d’heure à la fin) pour revenir au point problématique et, pour peu qu’on ait eu raison et qu’on effectue la bonne action au bon moment, on peut alors aller mourir sur la prochaine action du même genre… la boucle est bouclée.

Mais ne vous méprenez pas sur mon propos, Zack & Wiki n’en est pas moins un jeu formidable qui réutilise à merveille les ficelles du jeu d’aventure point & clic en adoucissant les contours du genre via une séparation du monde en niveaux et un inventaire fortement réduit. Le jeu est servi par des graphismes cartoon très bien réalisés et est surtout magistralement bien construit au niveau de ses énigmes. Zack & Wiki reproduit ce sentiment d’euphorie-auto-congratulative que l’on rencontre dans les bons puzzle-games quand-on trouve enfin la solution à une énigme particulièrement coriace.

Pour finir, dans sa rubrique intitulée Zero Punctuation (vidéo en anglais pour un public averti) Yahtzee dresse un tableau assez élogieux de Zack & Wiki qui est assez proche de ce que je pense. Même constat chez Gameblog.fr où Angel donne au jeu la meilleur note possible. Bref, c’est vraiment un excellent jeu que je (re)conseille chaudement!

Je m’attaque maintenant à Zelda en attendant avec impatience la sortie d’Okami le 16 Juin prochain!

Apr 23

J’ai monté hier soir le dernier composant (microprocesseur) de mon nouveau PC… 4 mois après avoir commandé la première pièce. Non je n’ai pas laissé le CPU dormir dans sa boite pour le plaisir, je n’ai pas été congelé pendant tout ce temps ni été atteint d’une maladie rare m’empêchant de bouger le petit doigt… j’ai simplement été victime de la rupture de stocks assez impressionnante des CPU E8X00 d’Intel qui fait rage depuis Janvier.

Souvenez-vous, je vous en parlais dans un billet intitulé “un quasi bon moment“. Ces nouveaux CPU (qui sont plus performants, chauffent moins et mangent moins de courant) ont été purement et simplement pris d’assaut en magasin, tant et si bien que la rupture de stock commence tout juste à se résorber, 4 mois après. Si quelques magasins en ont régulièrement reçu (sans qu’on comprenne trop comment ni pourquoi d’ailleurs), les magasins Allemands dans lesquels j’avais fait mes commandes (3 magasins différents) n’ont toujours pas reçu une seule pièce à ce jour dixit le service commercial… allez comprendre. Lors de ma venue à Paris le weekend dernier, j’ai réussi à en dénicher un alors j’ai sauté dessus et annulé mes commandes allemandes.

Lundi, après une journée passée à tenter de m’occuper au mieux en rédigeant des documents importants, j’ai fini par détaler en 4° vitesse du boulot lundi soir pour installer la bête… c’était le début des emmerdes.

Premier contact

La config complète prenant la poussière chez moi depuis début février, je l’ai montée à la mi-mars avec un processeur à 20€, histoire de vérifier que tout fonctionne et minimiser la place dans le bureau. Trop feignant pour tout démonter, j’ai lutté (mais réussi) pour monter le processeur directement dans le boîtier et surtout pour revisser le radiateur et son ventilateur sur la carte mère toujours fixée dans le boîtier.

Vous conviendrez que la place n’est pas grande pour aller visser des trucs sur la carte mère.

Une fois cette formalité remplie, je rebranche l’ordinateur et assiste au premier boot de mon nouveau CPU. Le BIOS affiche les deux cœurs à la bonne fréquence, tout a l’air de tourner rond et je continue le boot.

Premiers émois

Cependant, un message étrange apparaît pendant les vérifications hardware: “Unknown CPU detected! Update BIOS to unleash its full power!”. Le message a l’air d’être là à titre informatif donc je continue le lancement comme si de rien était. Vista se lance parfaitement, reconnaît qu’il y a du nouveau dans ma configuration et me propose un test de performances. Le test fonctionne a merveille et Vista change de lui même les paramètres graphique pour passer de “rachitico-économe” à “splendide”… je suis aux anges.

Je commence à jouer un peu avec des applications gourmandes histoire de voir ce que le bébé à dans le ventre et j’ai pu faire quelques captures d’écran dans wow (j’avais prévu le coup et fait des screenshots avant de changer le CPU - cf la galerie à la fin du post).

Premier coup dur

Au beau milieu de je ne sais trop quoi (retouche photo je crois), un bel écran bleu (BSOD - Blue Screen Of Death) apparaît et l’ordinateur redémarre… étrange. Lors du boot, je revois le message qui conseille un update du BIOS mais le boot se poursuit sans soucis. Vista est à peine lancé que paf, re-écran bleu (et ce ne sera pas le dernier).

Je me décide donc de chercher quelques infos sur ce message d’erreur sur le site du constructeur. J’apprends ainsi que mon nouveau CPU n’est sensé être supporté par ma carte mère qu’avec les BIOS version 0704 et plus récents. Après vérification, BIOS actuel s’avère être en version 0401, une version bien antérieure ; il va falloir “flasher”…

Deuxième coup dur

En cherchant comment flasher, je découvre que c’est en fait très simple, ASUS a développé un petit outil permettant de flasher la carte mère sous windows et les retours d’internautes sur ce logiciel sont bons… je m’exécute donc. L’installation du nouveau BIOS se passe sans soucis dixit le logiciel en question et l’ordinateur demande à rebooter pour se remettre les idées en place.

La séquence maintes fois vécue commence, écran d’extinction du système, craquements du disque dur, ralentissement des ventilateurs et l’écran cesse d’afficher quoi que ce soit. Mais au moment où la carte mère devrait faire un petit bruit, où la souris optique devrait se réveiller et où le disque dur devrait se faire entendre, seul reste le bruit des ventilateurs qui se remettent à tourner… étrange.

Le ventilo du CPU perd les pédales (signe qu’il n’est pas contrôlé par la carte mère)… j’ai les boules, l’ordi refuse de démarrer.

J’arrête tout, j’attends un peu, je reboot une fois, deux fois, dix fois… il ne se passe rien, mais alors rien du tout… et je commence à vraiment flipper. Pendant 1h je reboot une 20aine de fois et rien ne se passe.

Esprit es-tu là?

Après une bonne heure, je ne sais trop quand ni pourquoi la CM réponds enfin. Elle boot, se plaint d’un “BAD CMOS” mais affiche quand même le numéro de série du nouveau BIOS et reboot. Après quelques reboots pas plus fructueux, l’ordi finit par se lancer et fonctionner comme avant ; incompréhensible.

En 10 min d’utilisation je ne me paye aucun BSOD… je croise les doigts et finit par laisser l’ordi et son maître aller dormir. Hier matin, je lance une vérification de la mémoire. Le premier test est effectué sans soucis, mais le deuxième bloque à 4%. Je suis obligé de redémarrer l’ordinateur… encore. J’évite le test cette fois-ci et l’ordi se lance parfaitement… pas de BSOD non plus…

T’y a cru hein ?

De retour du boulot, je croise les doigts et lance l’ordi avec dans la tête de le laisser tourner avec des trucs à télécharger (3DMark06) pendant que je vais faire des courses histoire de voir s’il plante pendant ce temps. Je n’ai même pas eu le temps de lancer le téléchargement que le bel écran bleu intervient. Dans la soirée, c’est pas loin d’une 20 aine de fois que cela arrivera.

Les messages sont multiples: IRQ_NOT_LESS_OR_EQUAL, MEMORY_MANAGEMENT sont les plus fréquents, mais une foultitude d’autres surviennent également dont je ne me souviens pas vraiment. Voila où j’en suis actuellement.

Le point qui fait mal

Entre mon ancienne configuration qui tournait parfaitement et la nouvelle, seul le CPU a changé. Je n’ai pas réinstallé windows Vista, pas changé un seul driver et apparemment le Flash du BIOS n’a rien corrigé (enfin si, il a unleashed le full power of my CPU :P).

Björn, un copain Allemand, a monté exactement la même config en décembre avec un CPU un poil différent (”Intel Core 2 Duo E6850″ le mien est un “Intel Core 2 Duo E8400″) mais surtout la même carte mère et il a eu des soucis similaires.

Il a tellement bidouillé qu’il n’est pas vraiment capable de me dire ce qui a corrigé le problème… mais il soupçonne la mise à jour des drivers de la carte mère et en particulier celui du chipset audio… ce sera ma première étape ce soir… je serre les fesses!

Apr 15

Avec un peu d’ingéniosité, il est possible de faire des choses passionnantes.

Johnny Chung Lee, chercheur en Interactions Homme-Machine, a eu la bonne idée d’étudier le fonctionnement de la Wiimote, la télécommande avec laquelle on joue à la console de jeu Wii, et de modifier son utilisation. Mais avant d’en parler, il nous faut comprendre comment la Wii fonctionne.

Wii et Wiimote

On interagit avec la Wii via une pseudo télécommande appelée Wiimote. Cette télécommande possède deux fonctionnalités spéciales :

  1. Un dispositif de pointage
  2. Des capteurs de mouvement (point qui ne nous intéresse pas dans le présent article)

Le dispositif de pointage fonctionne sur la base de sources infra-rouges (IR) et d’une camera capable de les repérer. Lors de l’installation, il vous faut positionner une barre contenant deux sources IR sous le téléviseur, sources que la caméra va alors utiliser pour connaître sa position dans l’espace et la direction vers laquelle la Wiimote est dirigée.

Enfin, la télécommande est sans fil, elle “discute” avec la Wii via le protocole sans fil Bluetooth.

Wiimote Library

Le fait que le protocole Bluetooth soit utilisé marque le commencement de l’aventure car le Bluetooth est un protocole de communication très répandu que les ordinateurs peuvent utiliser.

Il est donc théoriquement possible de faire dialoguer la Wiimote avec un PC. Si Nintendo n’a pas facilité les choses en distribuant gratuitement un kit de développement, ils ont fermé les yeux sur le “reverse engineering” fait par une bande de petits malins. Ces derniers ont alors créés une librairie .NET (un ensemble d’outils de programmation) permettant de récupérer les données envoyées par la Wiimote et de les utiliser sur un PC au sein de programmes fait-maison. Cliquez-ici si vous voulez en savoir plus.

Nous avons maintenant la compréhension nécessaire pour appréhender les projets de J.Lee. Il s’est concentré sur la partie IR de l’utilisation de la Wiimote et a crée deux projets différents traitant de la 3D immersive et de la manipulation de machines.

Immersion 3D

Imaginez une pièce (salle) avec deux objets placés dans l’alignement l’un de l’autre. Si le premier objet est un peu plus gros que le deuxième, et si vous êtes bien placés, il se peut que vous ne puissiez voir le second objet. Pour ce faire, il vous faut vous déplacer à droite ou à gauche et ainsi changer d’angle de vue.

Imaginez maintenant la même scène à la télévision. Où que vous vous placiez sur le canapé, vous verrez toujours la même scène car cette scène affichée par la TV est indépendante de l’incidence (l’angle de vue) de l’observateur. La “camera” (terme consacré en jargon 3D) est fixe, on voit la scène comme la caméra la voit.

En un sens ce comportement est tout à fait normal car:

  1. La télévision ne connaît pas la position des yeux de l’utilisateur,
  2. Si deux utilisateurs regardent la même scène selon deux points de vue différents, il faudrait afficher deux images différentes en même temps.

Comment connaître la position de la tête de l’observateur vis à vis de la télévision ? Rien de plus simple dit J.Lee, plaçons juste une source infra rouge sur la tête de l’observateur en question et plaçons la Wiimote sur la télévision, regardant vers nous. La Wiimote visualise donc sa position vis à vis de la source IR ou plutôt visualise les mouvements de la source IR par rapport à la Wiimote.

Il “suffit” alors de créer un programme où la position de la caméra n’est pas fixe. L’observateur peut alors se déplacer et voir la scène changer “comme dans la réalité”. Si vous êtes dubitatifs, regardez la vidéo indiquée en fin de post, c’est bluffant!

Manipulation de machine

J.Lee propose ensuite d’utiliser les source(s) IR comme de pointeurs en les munissant de boutons pour les activer/désactiver. Tant que la source est désactivée il ne se passe rien alors qu’une source active agit comme un clic de souris. Il place également la Wiimote de sorte qu’elle “regarde” l’écran. En pointant la source IR sur l’écran, un petit “point” (invisible à l’œil humain) apparaîtra sur ce dernier, point que la Wiimote arrive à repérer. Grâce à un petit programme, J.Lee envoie la position de cette source comme position de la souris et effectue un clic. Grâce à ce procédé, on peut faire en sorte qu’un ordinateur clique là où on pointe avec un stylo IR. Il est alors possible de manipuler les informations affichées, déplacer des fenêtres, dessiner etc.

En images qui bougent

Futurismic présente une vidéo enregistrée sur un plateau TV ou J.Lee présente les deux projets dont je parle ci-dessus.

Le mot de la fin

Notons pour finir que le premier projet (3D) de J.Lee est en passe d’obtenir sa première application commerciale chez Electronic-Arts.

La simplicité de l’idée qu’il a eu est tout bonnement déroutante. Ça donne vraiment envie de se creuser les méninge… juste pour voir!

Mar 27

Dans un très bon article écrit pour “the Escapist”, Brenda Brathwaite (Game Designer de profession) s’interroge sur les causes du profond rejet des jeux vidéo observé chez nos aînés.

En interrogeant 40 de ses amis, elle s’est aperçue que la quasi totalité d’entre eux ont qqch de négatif à dire au sujet des jeux vidéos :

I send off an email to 40 people over 30 who aren’t gamers. “Just off the top of your head, what would you say if someone stuck a microphone in your face and said, ‘How do you feel about videogames?’”.

The emails are written (in my head) before I even receive the first reply. Some will note their dislike of videogames and back their opinions up with references to Jack Thompson and Dr. Phil or the plethora of news stories that tout videogames as vile things. The rest will like them, slaver about the Wii or state indifference.

Clearly, I am an idiot - 38 out of 40 people had something negative to say.

Son article embrasse les attentes des parents, le rôle des médias dans la crucifixion de quelques titres “marginaux” non représentatifs de l’industrie du jeu vidéo mais aussi le fait que la plupart des acteurs du marchés contribuent à scier la branche sur laquelle ils sont assis :

“I also feel that the game industry in its greed and desperation for sales has been negligent of this growing issue of the fallout of kids playing games. We’re all about how addictive the game is, how much replayability there is and making sure it’s a popular genre like FPS. That’s fine and all, but the result is that you’re creating a program that turns kids into game-playing automatons that spend a lot of time on it because of how addictive and replayable the games are, and that makes them very good at twitch reactions for hiding, jumping, crouching, shooting, lobbing grenades, etc. I agree that a great multiplayer FPS can teach valuable skills when it comes to teamwork and tactics … but it doesn’t improve the basics, like literacy, math skills, physical fitness and diet. These are a lot more important to responsible parents, and if your kid is either playing games all day or pining and whining to play games all day because his friends can, then you’re not going to have a lovely view of the medium.”

Je vous conseille donc la lecture de l’article en entier, c’est très intéressant et ça vaut le coup de s’y pencher, tout comme sur l’article de Harry Jenkins du MIT (déjà cité ici même le 20 Mars) d’ailleurs.

Edit: Même Warren Spector en parle sur son blog… quand je vous dit que cet article est bon!