Il trône dans mon salon depuis sa sortie et j’y joue régulièrement… pourtant je ne vous ai pas encore parlé de Mario Kart Wii. Après quelques semaines de jeu seul, à plusieurs dans notre salon ou en ligne, j’ai enfin testé tous les modes de jeux et je peux donc vous parler de cet opus avec une relative légitimité
Pour les novices, je commencerais par décrire Mario Kart ainsi: c’est est une espèce de mélange étrange entre course de kart et batailles rangées, entre chronos millimétrés et crasses en tous genres.
Avant d’aller plus loin, il convient de relativiser mon propos. La Wii étant ma première console, je n’ai joué à Mario Kart qu’entouré de copains. MK était synonyme de peaufinages de chrono à tour de rôle et batailles rangées entre potes. Une partie de l’expérience que je relate ci-dessous prend en compte la partie solo qui m’a quelque peu déçu et qui est donc à relativiser à ce titre.
Que peut-on dire sur ce jeu? Du bon.. comme du moins bon malheureusement, mais beaucoup de choses, c’est une certitude. Mario Kart est un monument des consoles Nintendo, chaque console a connu sa version et celle développée pour la N64 reste à mon avis la maîtresse du genre! La version pour Nintendo DS a connu un grand succès. Vu les ventes de la Wii cet opus en avait gros sur les épaules.
Mario Kart Wii est arrivé avec trois innovations majeures : un mode en ligne, la possibilité de jouer avec un volant et enfin l’introduction de motos! Coté réutilisation des standards du genre, on attendais Mario Kart Wii au tournant sur son mode “battle”, sur le choix des circuits et sur l’équilibre des armes utilisables.
Voyons tout cela en détail:
Le volant
La Wii est en ce moment la console de jeu “casual” (c.a.d. destinée à monsieur et madame tout le monde) par excellence. À ce titre, il convenait de mettre Mario Kart à la portée de tous, et en particulier le premier débutant venu! La Wiimote étant bardée de capteurs de mouvement, l’utilisation de ces derniers pour diriger le Kart tombe presque sous le sens. On place la Wiimote au centre d’un petit volant et hop, les réflexes de la conduite “classique” ressortent aussi tôt, très bien servis par une programmation hors-pair.
Je considère la 4ème place (sur 12) de Mlle V. à sa première course (contre 10/12 avec le pad) comme le test ultime. En qualité de grande débutante elle nous démontre que les novices trouvent ainsi assez vite leurs marques avec ce volant.
La réactivité est bonne, quoi qu’un peu moins précise qu’avec un contrôleur standard. Dans un public d’amateurs jouant au volant et au pad, la différence ne se fait presque pas sentir mais avec un peu de pratique, ceux qui jouent avec un pad ont tendance à prendre l’avantage. J’ai lu par ci par là beaucoup de commentaires négatifs sur l’utilisation du volant, toujours est il que dans les quelques parties Online que j’ai fait, la répartition entre volant et pad était de l’ordre du 50/50 et que la grille d’arrivée ne penchait pas vraiment en faveur de l’un ou de l’autre.
Applegeek publiait il y a quelques jours un petit strip sur le pilotage au volant qui m’a bien fait rigoler étant donné que le pilotage à une main (l’autre occupée à tenir la pizza) a été un des premiers tests que nous avons fait.
Les motos
Plus agiles et plus rapides mais moins lourdes et moins stables que les karts, c’est je pense LA grande innovation de ce Mario Kart. Là où le volant vient apporter du fun entre les joueurs sur le canapé (vive les coups d’épaules), les motos apportent un grand plus aux avares en (mili)secondes!
La prise en main des motos n’est pas immédiat, mais une fois maîtrisé on sent vraiment le potentiel qu’elles ont. Avec ces dernières, et d’un coup sec de la main, on peut enclencher un “wheeling” (accélération) qui, s’il vous fait avancer plus vite, limite également vos mouvements (tourner surtout) et vous rend plus vulnérable aux contacts avec les autres participants. Toute la finesse du pilotage des motos réside donc dans la capacité à trouver la “trajectoire idéale” en sortie de virage pour enclencher ce boost au plus tôt.
Je n’ai pas été vérifier, mais ça ne m’étonnerai pas que les meilleurs temps sur chaque circuits soient faits par des motos. Elles apportent un grain de technicité qui n’est pas désagréable!
Le mode en ligne
Une fois la Wii connectée à Internet, on peut s’affronter sur des circuits et en mode battle avec des amis et des illustres inconnus.
Tout comme le partage de Miis (les profils de joueur sur Wii), l’ajout “d’amis” dans Mario Kart est tout simplement abominable. Entrez le code ami à 12 chiffres de qqun, vous ne le verrez apparaître dans vos amis que si ce dernier ajoute également votre code de son coté. Habitué aux “invites” utilisés par les services de messagerie depuis la nuit des temps (si je t’ajoute à ma liste d’amis, tu reçois automatiquement une demande d’ajout et si tu acceptes je suis également ajouté chez toi), voila un retour en arrière que je trouve particulièrement désagréable.
Nintendo a mis en place un score permanent correspondant à votre profil. Vous commencez avec un score de 5000 et à chaque grand prix vous gagnez/perdez des points en fonction de votre placement et des “ranks” des autres participants.
Vous pouvez également télécharger des “ghosts”. Un fantôme est en fait l’enregistrement de la course d’un utilisateur, fantôme qui va alors apparaître dans votre contre la montre comme un participant “éthéré” intouchable. C’est le meilleur moyen de peaufiner ses chronos en découvrant toutes les finesses de chaque circuit.
Si l’on veut se foutre sur la gueule c’est également possible, il suffit de rejoindre une partie battle et de s’en donner à cœur joie.
Dans chaque cas, on se retrouve assez vite en jeu (une petite minute d’attente environ je dirais).
Si le mode en ligne permet de jouer contre autre chose que des “bots” et jouer à faire grimper son ranking, je trouve qu’il n’apporte en fait pas grand chose. Simplement abominable pour jouer avec vos copains et manquant totalement de dimension humaine (il manque cruellement d’un micro pour s’envoyer des insultes gratuites et profiter du coté mesquin du jeu qui vont avec tout bon Mario Kart comme le témoignent xkcd ici et là et Miss Gally), le mode en ligne pour le joueur lambda est intéressant mais pas passionnant.
Les circuits
Le choix des circuits est toujours un point central du jeu. Avec 16 anciens circuits et 16 nouveaux, on reçois une petite dose de nostalgie et une petite dose de nouveauté mais sans plus. Je m’étais attendu à revoir presque tous les circuits existants (pas forcément en mode grand prix, mais en multijoueur au moins) dans les versions précédentes… puhu.
Coté design et technicité des nouveaux circuits, il y en a pour tous les goûts. Certains sont géniaux, d’autres moins marrant. On reste dans le domaine du connu.
Les armes
Le souvenir que j’avais de Mario Kart (je n’avais pas joué depuis la version N64) était d’un jeu de pilotage où les armes intervenaient au niveau du combat rapproché (sauf la fameuse “carapace bleue” poursuivant le premier de la course mais dont la fréquence d’apparition m’avait l’air faible à l’époque) :
Vous venez de récolter une “carapace rouge” et vous êtes second au dernier tour ? Gardez là précieusement pour défoncer le premier à quelques mètres de la ligne d’arrivée et ainsi vous assurer la victoire sans possibilité de revanche immédiate! Voila le Mario Kart dont je me souvenais!
Ce que j’ai découvert avec la version Wii (et j’ai appris que les version GameCube et DS avaient déjà fortement penché dans cette direction) c’est une avalanche d’armes de moyenne et longue portée permettant (avec un peu de chance) de commencer le dernier tour en bon dernier et terminer tout de même premier. Entre la carapace bleue qui provoque une explosion autour du premier (plus possible de rester volontairement derrière le premier et de le griller sur la ligne), les taches d’huile qui sont désagréables à souhait, le bloc pow qui survient toujours au mauvais moment, les éclairs etc… c’est toute une batterie d’armes touchant tout le monde qui sont à votre disposition. Le rythme des courses s’en trouve morcelé et c’est dommage.
Certes on peut calibrer le panel d’armes utilisé dans les options, mais la tendance générale est à l’augmentation des dégâts et la part d’incertitude du jeu ; ce qui ne me plaît pas vraiment. Penny-Arcade publiait il y a quelques semaines un strip délirant… très vrai!
Mode Battle
Dans ce mode de jeu, les joueurs tournent dans différentes arènes avec pour but de faire perdre aux adversaires les 3 ballons qui sont accrochés à leurs Karts à l’aide de toutes les armes disponibles dans le jeu. Ce mode, autrefois génialissime entre potes, n’a pas pourtant passionné mes invités pour la raison suivante.
Le mode multijoueur n’intègre pas de “bots”, si vous êtes 4 joueurs vous devrez jouer à 4. Mais ce mode oblige également les joueurs à jouer par équipe. Imaginez donc des arènes modélisées pour être jouable à 12 avec seulement deux cibles au lieu de 3… on passe plus de temps à chercher les adversaires qu’à réellement se battre comme des chiffonniers ce qui est très dommage.
En mode en ligne à 12 ça passe beaucoup mieux, mais sans les potes à coté de soi il manque un grand bol de fun…
Résumé solo
Le jeu solo se résume en fait à deux modes:
- Grand prix
- Contre la montre
Le mode GP offre une série de 3 x 8 grand prix de 4 courses chacun ; une fois en 50cc sur un Kart, une fois en 100cc sur une moto et enfin une fois en 150cc sur le véhicule de votre choix. Le mode ClM est, je pense, suffisamment auto descriptif. Au travers de ces deux modes, vous débloquez peu à peu des nouveaux pilotes, circuits et véhicules et c’est là un point sur lequel je voudrais insister.
Tout comme dans Super Smash Bros Brawl (sorti au Japon et aux USA depuis des lustres et qui sortira chez nous en Juin), Mario Kart est un jeu profondément multijoueur. Pourtant les développeurs ont eu l’étrange idée de forcer le joueur à jouer en solo pour débloquer du contenu utilisable en multijoueur. Si vous voulez pouvoir jouer à l’intégralité du jeu dans votre salon avec des copains, il vous faut d’abord investir une grosse dizaine d’heures (au mieux) en solo pour récupérer tous les personnages et véhicules. Il n’est pas possible de faire des grand prix à deux ce qui est, je pense, une grossière erreur de design!
Conclusion
Vous l’aurez senti, mon sentiment est très mitigé. Je me suis bien amusé à débloquer les premiers grands prix (100% des 50cc et 60% des 100cc) mais l’euphorie du solo est vite passée. Le jeu nous a bien occupé à 4 une soirée entière et a fait rigoler la bande de loutres qui était de passage pour mon anniversaire… mais sans potes sous la main pour y jouer, je n’y passe qu’un petit quart d’heure par ci par là et n’arrive pas à y passer plus de temps.
Finalement, comme tout bon Mario Kart, cet opus est vraiment intéressant à plusieurs sur le canapé. Le fait que le mode battle soit raté à mon goût, enlève un grand potentiel de fun. Ce MK restera donc une arme de choix pour les soirées d’hivers avec les potes (ou Mlle V si elle s’accroche au volant) mais pas un jeu à “farmer” seul jusque tard dans la nuit!
(Img : matteomazzali.wordpress.com)











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