Posted on May 30, 2008

Petite coupure

Nous partons ce weekend pour une semaine de vacances dans les Alpes, je vous retrouve donc dans 10 jours!

Posted on May 29, 2008

Newton Faulkner

Monstre de la guitare ou simplement génie de la musique? Cet Anglais de 23 ans au look aussi atypique que lui allant comme un gant est tout simplement bluffant… usant du picking et des percutions sur sa guitare il offre à lui tout seul rythme et mélodies pour servir ses textes et sa voix chaude et entraînante. Voila un CD qui fait plus que plaisir aux oreilles et réveille du bon pied.

Finalement il n’y a rien à dire mais tout à écouter…

Posted on May 26, 2008

Quand le chat n’est pas là…

Mlle V. partie en vadrouille pour 3 jours de vélo avec une copine, c’était l’occasion de faire de la place sur mon bureau et d’accueillir Bjorn-et-son-pc pour une soirée/nuit de jeu effréné. Au menu, Gears of Wars, FPS (first person shooter) “made for consoles” qui date du début de l’année (je crois) et que j’avais consciencieusement gardé au chaud sans y toucher pour profiter intégralement de la campagne en mode coopératif (campagne classique jouée à deux) avec un copain.

Une seule chose à dire: magique! Installation débutée à 16h, fin prêts à jouer à 18h (petits soucis de partage de fichiers), c’est à 4h du matin qu’on va enfin se coucher en ayant démonté la tronche de gros moche du dernier boss, heureux! Le jeu, toutes les options à fond (DirectX10 et Antialiasing activés), est tout simplement magnifique. L’histoire est bien construite et on se laisse entraîner avec joie dans les dédales d’une ville apocalyptique et la jouabilité est bonne… rien à dire de ce coté là.

La prise en main très typée “console” à qqch de très agréable et rafraîchissant face aux archétypes du FPS sur PC. Tout d’abord il n’y a pas de “vue tête haut”, rien n’apparaît à l’écran sauf si vous demandez à changer d’arme ou à recharger. Ensuite, tout l’art du jeu repose dans la mise à couvert: enfoncez deux fois de suite une touche pour courir/plonger dans cette direction et vous mettre à couvert derrière un obstacle, un mur etc. Si vous cliquez pour tirez alors que vous êtes à couvert, vous effectuerez un “tir de barrage par dessus l’épaule”, si vous “tirez en visant” alors vous ne serez qu’à moitié à couvert mais gagnez en précision.

Le seul point noir est la difficulté des ennemis. La principale différence entre les modes “casual” et “hardcore” réside dans le nombre de munitions que l’on a à sa disposition (peut être un peu la résistance des ennemis mais pas de beaucoup). Les ennemis sont assez crétins et, même s’ils essayent parfois de venir au contact ou de vous contourner, sont assez facile à exterminer. C’est probablement dû à l’orientation profondément “console” du jeu mais ça rend la progression plus souple ce qui n’est pas un mal. En revanche on ne s’attendait vraiment pas à terminer le jeu en une dizaine d’heures… c’était surprenant mais bon.

Alors que se passe t-il quand le chat n’est pas là? Les souris jouent à l’ordi pardi!

Posted on May 22, 2008

Boom blox

Après avoir fini Zack & Wiki et avant de mettre la main dans Zelda, j’ai craqué pour un jeu qui n’a pas eu droit à une publicité monstre, j’ai nommé “Boom Blox”! Ce jeu, publié par Electronic Arts et réalisé par Steven Spielberg (c’est une première), est un monument de simplicité et d’efficacité. Il y a curieusement peu d’articles disponibles sur internet au sujet de ce jeu, mais le peu que j’ai pu lire m’a donné envie d’essayer… mamamia j’ai bien fait!

Qu’y a t’il dans Boom Blox? Des projectiles de toutes sortes (balles de baseball, boules de bowling, balles rebondissantes etc.), de la physique des solides et pour couronner le tout, des montagnes de blocs de types divers (blocs comptant -1, 1, 5, 10 point, blocs explosifs, blocs disparaissant au contact d’une balle, blocs rebondissants etc.) avec lesquels jouer… voila de quoi parfaitement titiller mon subconscient élevé aux LEGO.

Chaque niveau présente un empilement de blocs qu’il faut faire tomber d’une certaine manière à l’aide d’une ou plusieurs balles. Certains blocs sont à faire tomber, d’autres non, il faut parfois trouver la faille de la structure, parfois lentement démonter l’ensemble mais l’intuition physique est toujours de rigueur.

On joue avec la wiimote (sans nunchuk), vise sur l’écran et appuie sur “A” pour bloquer la visée ; alors il ne reste plus qu’à simuler le lancer d’une balle (l’inertie donnée à la wiimote influe sur la vitesse de la balle dans le jeu) et relâcher A au bon moment pour voir la balle partir. Au début de chaque niveau, on nous indique quels sont les objectifs à réaliser pour obtenir une médille de bronze, d’argent ou d’or. Si obtenir une médaille de bronze est relativement facile, obtenir l’or peut demander un certain temps de tests et d’adaptation.

Je n’ai pour le moment résolu que les puzzle d’entrainement (~50) visant à enseigner comment le jeu se joue… autant dire que je n’ai rien fait, et pourtant le jeu est déjà passionnant.

Posted on May 21, 2008

The swarm

Je viens de finir de lire “The Swarm” de Frank Schatzing, le best seller Allemand dont je vous parlais à la fin de mon dernier billet bouquinistique. J’aurais tant aimé crier au génie comme je l’entendais après 50 ou 400 pages, mais je ne peux malheureusement pas. Tant de fois j’ai imaginé ce billet pendant la lecture du livre, tant de fois j’ai cherché des mots permettant d’encenser cette œuvre à la hauteur de son contenu. Mais la fin m’a tellement laissé sur ma faim que je ne peux conseiller ce livre comme je le souhaitais… vous allez comprendre pourquoi.

Ne vous méprenez pas sur mon propos, the Swarm est un livre très agréable qui m’a passionné pendant au moins les 2/3 de sa longueur. S’il contient des éléments que je trouve rédhibitoires pour en faire un livre d’exception, il n’en est pas moins un bon livre bien rythmé qui se lit vraiment sans efforts. C’est une œuvre tout à fait rafraîchissante, en partie parce qu’elle est chargée d’embruns et de “fraîcheur abyssale” mais aussi et surtout, car elle offre une histoire bien ancrée dans le réel couplée d’un regard intéressant (je n’irais pas jusqu’à objectif quand même) sur l’écologie mondiale.

The Swarm commence par une successions de petites histoires décousues placées là pour donner le ton: la disparition d’un pêcheur en Amérique du Sud, la découverte d’un curieux “ver-de-mer” au large des côtes Norvégiennes, l’absence prolongée des baleines aux environs du Canada… le livre nous place tour à tour dans la peau d’une petite dizaine de personnages (scientifiques pour la plus part), liés d’une manière ou d’une autre à ces évènements.

Tout d’un coup tout s’emballe, après le calme vient la tempête, la mer se rebelle. Il n’est plus possible à l’homme de compter sur cet élément immuable, après des années de traitement irrespectueux et de pollution sans vergogne, la nature prend sa revanche (et on se plaît presque à rétorquer “bien fait”). Les baleines s’en prennent aux bateaux, une étrange maladie se répand en Europe transportée initialement par des fruits de mer avant qu’un Tsunami viennent s’occuper des survivants, des armées de méduses non répertoriées font des ravages le long des côtes…

Le rythme s’emballe, on saute de chapitres en chapitres en suivant ces hommes et ces femmes qui veulent comprendre. On voit alors naître plusieurs théories en même temps que l’on bâti la sienne. L’histoire avance avec un tel entrain qu’on se retrouve bien vite à la moitié du livre sans avoir compris ce qui nous arrive…

On se rendre alors compte que tous les évènements cités sont liés et qu’ils ne pourraient s’enchaîner d’une manière aussi coordonnée sans un “cerveau” pour tirer les ficelles. L’auteur dévoile les éléments sur ce dernier au compte goutte en suivant un savant dosage. On s’émerveille devant ses idées et jubile à chaque retournement de situation, mais malheureusement cet état ne dure pas.

Je lisais récemment dans un article sur le “Game Design” que si deux types de jeux peuvent-être mélangés au sein d’un même design (et que c’est déjà “casse-gueule”), une erreur de débutant est souvent d’en mélanger plus encore pour rendre le jeu “plus riche”. Il en résulte au contraire le plus souvent un design instable provoquant l’inverse de ce qui était souhaité.

Il en est de même ici, en plus de cette trame principale amplement suffisante, l’auteur vient en superposer une seconde qui déstabilise tout son propos. L’équilibre de l’écolo-SF se transforme peu à peu pour intégrer des pans politiques, moralistes et même religieux qui, en plus de ne rien apporter au livre, plombent grave gravement sa crédibilité. La fin arrive trop vite et est bâclée par un “happy end” presque évident. Le rythme est conservé ce qui fait qu’on arrive à la fin sans efforts mais avec un goût désagréable dans la bouche.

Lassitude d’un auteur pressé d’en finir? Envie d’en faire trop ou tentation trop grande de faire du sensationnel? Ni l’un ni l’autre, tout au contraire! Les pierres posées par Frank Schätzing pendant plus de la moitié du livre laissaient présager une œuvre d’art… alors devant ce “bon bouquin divertissant” je ne peux qu’être déçu et soupirer “ah ce que ce livre aurait pu être génial”!

J’attaque maintenant American Gods de Neil Gaiman!