Posted on Jan 28, 2008

Farseer

C’est reparti pour mes chroniques littéraires avec cette fois ci “the Farseer trilogy”, la trilogie de “l’assassin royal” que je viens de terminer. Robin Hobb signe avec cette trilogie un remarquable travail, un roman initiatique intéressant revisitant un brin le genre “Héroic-Fantasy”.

L’histoire

Chivalry Farseer était un bon roi. Droit et valeureux, ne s’imposant rien d’autre que la perfection et ne demandant pas moins à son entourage. Un jour, un jeune garçon est déposé aux portes du château de Buckkeep en prétendant être un bâtard du roi. Chivalry reconnaît avoir eu une relation avant son mariage et abdique avant de se retirer de la scène politique. Il n’aura cependant jamais de relations avec son fils laissant le soin à son père, de retour sur le trône, de décider du sort du garçon.

Les bâtards à la cour sont source de conflits et de danger. Ils perturbent la ligne de succession et sont ainsi vu comme une menace avec laquelle il faut traiter de manière urgente. La mort est souvent un moyen pratique, peu coûteux et franchement pas compliqué utilisés pour résoudre ce genre de problèmes. Mais ce sera une sorte d’embrigadement qui sera choisi pour FitzChivalry. Ainsi, dès son plus jeune âge, ce dernier se voit placé au service du roi et entraîné dans l’ombre pour devenir un assassin, un outil aveuglément obéissant et loyal envers la couronne. Ainsi débute sa quête.

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La trilogie

Autant vous le dire tout de suite, tout ne va pas bien se passer pour FitzChivalry. Tiraillé entre un roi qui l’affectionne et lui souhaite un peu de bonheur dans cette vie qui le malmène et le reste de la cour qui le hait et ne sais pas ce que le roi lui trouve. Incapable de parler de son entraînement et obligé de mentir à tout bout de champ. Devenu ultra-loyal il en vient à prendre des initiatives pour protéger la couronne… parfois contre elle même.

Si l’histoire est très intéressante, c’est surtout l’intervention de la magie qui en fait une histoire passionnante. Robin Hobb a imaginé deux sortes de magie un peu spéciales et aux effets particulièrement roublards :

Le premier est qualifié de “Skill”, une magie qui se transmet principalement par le sang et qui est présente dans la lignée des Farseer. Ce skill est une sorte de pouvoir télépathique qui permet de lire et influencer les pensées des gens, mais également infliger des dommages voir tuer. Seulement voila, l’utilisation du skill entraîne des dommages sur le corps et des faiblesses extrêmes alors qu’en même temps il entraîne une dépendance envers son utilisation. Un pouvoir bien roublard dont il faut user avec sagesse.

Le second est qualifié de “Wit” et est le pouvoir ancestral de tisser des liens avec les bêtes. Le “Wit”, vu par tous comme une tare, voit le risque d’adopter le mode de vie de l’animal avec lequel on est lié, devenant alors une bête sauvage.

Avec tous ces éléments, un peu d’intrigues de cour, des trahisons, assassinats, une menace intérieure et extérieure etc. vous faites une superbe histoire qui vous tient en haleine sur 3 ou 9 tomes.

Il me reste maintenant plus qu’à lire “Magic Ships” et “Fools Errand” qui sont deux trilogies annexes intervenant dans le même univers à des endroits différents. Mais avant je fais une petite pause pour lire “I am legend” et “Atlas shrugged” dont je vous parlerai bientôt.

(Image tirée d’Assassins Creed)

Posted on Jan 25, 2008

D’humeur rêveuse

Comme l’an dernier presque à la même époque, c’est d’une humeur rêveuse que j’arrive au boulot le matin. Le soleil se lève à peine et la lune n’est pas encore couchée.

Les grandes étendues de verdure sont recouvertes d’une imperceptible pellicule de glace qui, quand frappée par les rayons du soleil, créent une brume fantastique. Assis à mon bureau je profite des cinq petites minutes pendant lesquelles le soleil me caresse le visage… avant de sombrer dans ma routine quotidienne : lecture des mails, lecture des rapports de test de la nuit, récupération des derniers “build” et enfin évaluation des tâches du jour. Comme toute la semaine ça va être calme… je peux continuer à rêver!

Photos disponibles en grand sur ma galerie flickr

Posted on Jan 24, 2008

Quasi bon moment

C’est jamais le bon moment pour acheter un ordinateur, tous ceux qui en ont déjà acheté un le savent! Les technologies se succèdent à un cycle particulièrement court. Dans tous les constructeurs de processeurs, carte mère, cartes graphiques et mémoires vives il y en a toujours un pour vous donner du fil à retordre en annonçant 6 mois à l’avance un nouveau produit forcément révolutionnaire. Comme par hasard, ils ne le font jamais en même temps de sorte que tous les 2 ou 3 mois un nouveau morceau de votre configuration prend un coup de vieux avant même d’avoir mis un coup à votre carte bleue. C’est un cycle infernal.

Cartes Mères

Tout d’abord l’été dernier à vu le renouvellement coup sur coup des deux Chipsets de cartes mères fait par Intel. Ces deux chipsets intitulés P35 et X38 apportent principalement l’avantage de supporter la nouvelle gamme de processeurs Intel intitulés Wolfdale. Les gammes changent et à l’heure actuelle une tripotée de carte mères utilisent ces chipsets, présentent des performances franchement intéressantes et des perspectives d’évolution notoires à un prix très abordable.

Cartes Graphiques

On se déplace ensuite fin 2007 au moment où Nvidia prend tout le monde de court, même ses fournisseurs!

Les GeForces 8 sorties il y a maintenant plus d’un an s’étaient révélées un produit très haute de gamme, aux performances et au prix (600€) encore inégalées mais dont les ventes laisseront un peu à désirer. Fin 2007, Nvidia annonce une carte du même nom (ou presque) pour un prix simplement divisé par trois et avec des performances hallucinantes. Les tests le prouve assez vite, si la nouvelle génération de cartes intitulée “GeForce 8800GT” ne détrône pas sa grande sœur, la “GeForce 8800GTS”, au niveau des performances, elle la talonne de très près. Tant et si bien que le rapport qualité prix (~200€ au moment de l’annonce) est imbattable.

Le fait qu’ATI, le principal concurrent de Nvidia soit un peu dans les choux depuis 2 générations de cartes graphiques les aide bien. La rupture de stock est immédiate et 2 mois après ça commence tout juste à se tasser.

Processeurs

C’est la cerise sur le gâteau. Après un été apparemment prolifique chez Intel, on voit arriver une nouvelle gamme de processeurs, les Core 2 Duo et en particulier la gamme des E6XXX qui révèle des performances spectaculaires.

En même temps, Intel annonce travailler sur des processeurs gravés encore plus fin (45nm contre 65 avant) pour le début de l’année 2008, ce sont les Wolfdale dont je parlais un peu plus haut. Peu avant Noël AMD, le principal concurrent d’Intel sur le marché des processeurs, se crash en flammes en sortant une nouvelle gamme de processeurs haut de gamme se faisant battre par les processeurs Intel sur tous les plans. On s’attend alors à voir Intel repousser sa sortie des Wolfdale, rebaptisés Penryn pour l’occasion, mais non! Tous les processeurs ne sont pas repoussés, seuls les quadri-cœurs le sont, et ce sont finalement 3 core 2 duo qui sont finalement sortis lundi dernier (21 Janvier 2008).

Encore une fois on attend les tests et on ramasse nos mâchoires. Les performances sont encore en hausse alors que la température dissipée est en nette baisse. Intel marque là un point magistral en affichant une véritable maîtrise de la technologie qu’ils vendent là où AMD avance avec difficultés.

État des lieux

Nvidia vient de sortir une des cartes graphiques les plus intéressantes du marché et dont le rapport qualité prix la place en tête des ventes pour les prochains mois.

Intel vient de renouveler sa gamme de chipsets et ne présentera pas d’évolutions dans le genre d’ici plusieurs mois.

Intel vient de frapper très fort sur le marché des processeurs et sa prochaine annonce sera probablement des quadri coeurs qui sont encore hors de prix.

Et surtout les concurrents principaux sont KO pour le moment!

Bref vous l’aurez compris, les 3 principaux composants de votre ordinateurs viennent de changer de technologie et affichent des performances très très intéressantes alors que le marché va se calmer pendant quelque temps. Alors oui c’est un quasi bon moment pour acheter!

Ma commande est partie hier soir ;)

Posted on Jan 21, 2008

Zack et Wiki

Adulé en Europe et aux USA mais curieusement boudé au Japon, Zack et Wiki est un bijou de gameplay qui ne se laisse déguster que sur Wii.

Ce jeu paru vendredi en Europe renouvelle un genre parfois oublié qu’est le jeu d’aventure en “point&clic”, se prêtant pourtant si bien à la Wii qu’on se demande pourquoi ça n’a pas été fait avant. On y incarne Zack, un petit pirate aux rêves de grandeur, cherchant la fortune au moins autant que la renommée, ne se déplaçant pas sans Wiki, un petit singe volant, moulin à parole, source de conseils ou de compliments.

L’histoire

Après avoir débusqué le crane du pirate légendaire Barbaros (crâne qui parle faisant passablement penser à Murray le crâne mégalo de l’histoire de “Monkey Island”), Zack pactise avec ce dernier et lui promet de retrouver les autres morceaux de son corps si celui-ci lui offre son légendaire bateau.

Nous voici donc propulsés dans une vingtaine de scènes-puzzle où il va falloir utiliser toute notre intelligence, nos facultés d’observation et un poil d’adresse pour venir à bout de toutes les énigmes qui nous barre la route menant aux coffres contenant les morceaux du corps de Barbaros.

Les puzzle et l’utilisation de la Wiimote

La jouabilité est extrêmement simple et intuitive, principalement du fait d’une utilisation judicieuse de la Wiimote.

Tout d’abord, le mode de pointage infrarouge de la Wii est naturellement utilisé pour se déplacer : pointez un endroit du décors et cliquez pour que Zack se déplace et aille voir là bas s’il y est (point&clic). Mais ensuite toutes les interactions avec les objets se font via la Wiimote et ses capteurs de mouvement. Par exemple, saisissez un objet dans votre main virtuelle et retournez la wiimote pour retourner l’objet à l’écran, comme si vous l’aviez dans votre propre main. Ou alors, pour scier un morceau de bois, utilisez la scie que vous venez de trouver dans le décor sur le morceau de bois en question en faisant un mouvement de va-et-viens horizontal avec la wiimote… je vous laisse imaginer comment utiliser les autres objets type manivelles, pinces et clés quelques exemples parmi tant d’autres.

Chaque mouvement a été pensé pour être totalement intuitif et il ne faut jamais plus d’une ou deux secondes pour comprendre ce qu’il faut faire une fois qu’on a trouvé quoi faire à quel endroit avec quel objet.

L’arc historique

Ce qui influe vraiment sur le gameplay c’est “l’arc historique” mis en place. S’il y a bien une unique branche principale dans l’histoire (arc) qui va mener au trésor, une foultitude d’autres résultats (impliquant bien souvent une mort rigolote et la nécessité de recommencer le niveau au début) ont été pensés et mis en place.

Faites l’action A avant l’action B et vous êtes condamnés à une mort certaine avec son lot d’animations qui vont bien. Il faut donc dans chaque tableau non seulement trouver les différents éléments à utiliser mais aussi faire mentalement les liaisons entre les éléments du décors et les objets, trouver la bonne manière d’utiliser les objets et enfin trouver le bon enchaînement permettant d’arriver au bout de l’histoire.

Chaque erreur vous forcera à recommencer le puzzle depuis le début, action qui pourrait s’avérer très énervante mais qui, au contraire, rajoute beaucoup de frustration et pousse à recommencer séance tenante!

Un premier petit point noir cependant concernant les “tips” dispensés de manière automatique dès qu’une action se profile et qui spoilent une grande partie de la recherche du “comment faire”. Il aurait été très agréable de pouvoir les masquer et ainsi d’ajouter un petit peu de difficulté au jeu qui s’avère ainsi relativement facile.

Coté histoire on enchaîne beaucoup de dialogues qui nous racontent une histoire agréable à souhait. On sombre cependant un peu dans le ridicule de temps en temps au niveau des dialogues (Surtout quand Wiki se met à encenser notre intelligence) mais avec une grande louche de second degré ça passe tout seul. Le début de l’histoire ressemble plus à un générique de film qu’autre chose et on est partagé entre l’envie de “crier au fabuleux” et à une immersion géniale et l’envie de se tirer une balle tant les dialogues sont par moments débiles à souhait.

Une fois que l’histoire à commencée on joue vraiment et les dialogues se font moins intempestifs et donc beaucoup moins gênants. On en vient presque à apprécier les encouragements parsemés de notes de musique dispensés par Wiki.

Graphisme et animations

Finalement, les graphismes “cartoon” et les animations très “kromeugnon” servent parfaitement cette histoire loufoque! On est baba devant la réalisation graphique hors du commun et le design des niveaux est à tomber par terre.

Zack et Wiki

Comme je le disais tout au début, Zack et Wiki est un jeu absolument fabuleux à dévorer d’urgence si vous avez une Wii. C’est le premier jeu à utiliser de manière aussi intéressante les capacités de la Wiimote et si le jeu vous laisse de marbre c’est que vous n’avez pas de cœur… na! Vraiment, je ne comprend pas pourquoi ce jeu c’est pris une si grosse veste au Japon… vraiment pas!

Posted on Jan 17, 2008

Puzzle

Je ne saurais comment décrire ce sentiment étrange et parfois désespérant que l’on peut rencontrer quand on se bat pour comprendre le fonctionnement d’un système d’une complexité qui nous dépasse. La métaphore de la noyade est souvent judicieusement utilisée et c’est exactement le sentiment qui m’habite depuis que j’ai commencé mon nouveau boulot. Si je ne peux vous en parler qu’à mots couverts je vais essayer quand même.

Imaginez une architecture, un modèle logique de données, conçu pour permettre de représenter des objets technologiques complexes contenant une infinité de niveaux logiques différents ainsi que les relations qui existent entre ces niveaux (des relations contenant-contenu ou parent-enfant).

La structure de tout objet peut ainsi être décrit et crée au sein de l’architecture. Le système, via une quantité incroyable de variables dit “génériques” définies pour décrire les composantes comportementales des objets, peut manipuler tous ces objets crée en son sein sans pour autant les comprendre. Ces variables ne sont décryptée que par ceux qui s’en servent et pourtant transportées d’un bout à l’autre du système de manière totalement transparente.

Depuis que je suis ici, ma tâche a été de résoudre des bugs. On a mis sous ma garde une portion de code non négligeable (une petite dizaine de milliers de lignes) et on m’envoie tous les rapports d’erreurs dont la source est supposée se trouver dans cette partie. A moi de trouver mon chemin dans le labyrinthe, trouver là où le bug intervient et finalement trouver et développer une solution.

L’objectif avoué de ce travail est bien entendu de m’aider à naviguer dans les eaux troubles du système et à lentement comprendre de manière de plus en plus précise comment se passent les échanges et comment est manipulé le puzzle pour qu’un jour, moi aussi, je puisse enfin créer des morceaux totalement nouveaux.

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C’est hier pour la première fois que j’ai eu l’impression de connaître à peu près le chemin à suivre au moment même de la lecture du rapport de bug. Une sorte d’intuition étrange de connaître la source du problème sans avoir même étudié cette partie du système préalablement. Et le mieux c’est de se rendre compte après coup qu’on avait raison!

C’est un peu comme réussir à sortir la tête hors de l’eau après un bain prolongé. Et même si on réalise qu’on est en pleine mer, avoir au moins rejoint la surface est une victoire en soi!

Finalement mon boulot n’est pas vraiment différent du travail de mes rêves, à savoir imaginer des nouveaux modèles de Legos. J’ai des centaines de pièces et au moins autant de moyens différents de les emboîter. Au lieu de construire des petites maisons ou des vaisseaux spatiaux je dois juste construire des fonctionnalités virtuelles et vachement moins visuelles d’un logiciel méta-énorme!

(Source image)