Posted on Dec 20, 2007

Des barres de vie à la pelle

Pour réagir à une news de Caféine sur Gameblog, j’ai enfin mis en forme une petite réflexion vidéoludique qui me taraude depuis longtemps. Je vais vous parler d’un des mécanismes antédiluviens du jeu vidéo qu’est la “barre de vie”.

Cette barre, introduite pour simuler un “potentiel de dégâts” que le joueur peut encaisser avant de “mourir” dans les jeux de “combat” est, je pense, un des systèmes les plus vieux et les plus éclusés qu’il soit dans le monde du jeu vidéo. Cette barre est le plus souvent rouge, sa taille est presque toujours variable au sein d’un jeu mais descend toujours trop rapidement.Vous voyez ce dont je parle ? Non ? Ca là, le gros truc rouge en haut de l’image :

pce-1797901.jpg

En y réfléchissant, son apparition est très logique. Les jeux vidéos cherchant à imiter la réalité, la barre de vie est finalement un outil aussi pratique que bon marché lorsque l’on cherche à modéliser l’état d’un personnage. En effet, l’envers du décors des jeux vidéos étant à 99,9% des mathématiques ; représenter la santé d’un personnage par une jauge quantifiable est un bonheur de simplicité pour la suite.

Par exemple, les jeux de rôle raffolent de nombres et tout y est quantifié. Les personnages ont des points de vie, d’expérience, de force, d’endurance, d’agilité etc. et tous ces points sont reliés dans l’ombre par des formules mathématiques permettant à chacun d’entre eux d’influencer tous les recoins du jeu. Lors d’un coup d’épée, on va utiliser la force pour déterminer le nombre de points de dégâts, l’agilité pour savoir quel est le pourcentage de chances de toucher l’adversaire etc.

Si tous les jeux ne se calquent pas sur ce modèle exactement, la quasi totalité des jeux qui affichent une barre de vie utilisent d’une manière ou d’une autre un système qui dit grosso-modo que lors d’une attaque :

  • Je réalise un calcul basé sur mes points + du hasard pour connaître les X dégâts que je t’inflige,
  • Tu réalises un calcul basé sur tes points + du hasard pour connaître les Y dégâts que tu encaisses,
  • Tu manges dans ta gueule X-Y dégâts qui sont plus ou moins directement retirés de ta barre de vie.

Ce qui me dérange en fait, c’est la symbolique même de la barre de vie pour représenter la réalité lorsqu’on la pousse aux extrêmes. Une barre de vie pleine devrait signifier que tu pètes la forme et au contraire, une barre de vie vide devrait indiquer que tu es bon à momifier. Hors le système actuel est quasiment binaire :

  • Entre 100% et 1% de vie tu pètes le feu.
  • A 0% tu manges les pissenlits par la racine…

… voila qui est profondément erroné et pousse à des comportements complètement étranges comme des gens qui partent au combat sans toute leur vie en se disant que s’ils risquent de mourir plus vite, ils ont au moins toujours le même potentiel de destruction.

Si on voulait se rapprocher de la réalité, et il suffit de regarder l’évolution des graphismes dans les jeux pour se conforter dans l’idée que on veut s’en rapprocher, il faudrait ajouter beaucoup de finesse dans ce monde de brutes. Il faudrait en fait ajouter de la fatalité et introduire une différence entre 100% et 1% de vie…

Pour la petite histoire :

Nous (Joe et moi) avions décidé de développer un tel système de graduation (très simpliste) dans un petit jeu baptisé “Zeldarena” en 2001 (~combats des personnages de Zelda dans une arène). Nous étions pour cela parti du principe que lorsque l’on est blessé, on se déplace moins vite.

De plus, nous avions programmé le comportement des joueurs pour qu’ils fuient vers les zones où se trouvent des packs de soins si jamais leur santé passait en dessous d’un certain seuil critique.

Le jeu en mode totalement automatisé (4 joueurs gérés par l’ordinateur et sans intervention humaine) était alors hilarant à regarder pour peu qu’on connaisse deux règles précédentes. On pouvait alors voir des petits bonshommes fuyant le combat avec une vitesse d’escargots et finissant bien souvent morts, poignardés dans le dos, à quelques mètres du medipack le plus proche… c’était profondément mesquin… mais hilarant!

Si on y réfléchit un brin, dans un combat à mort, rare est celui qui succombe d’avoir collectionné des coupures et finalement perdu tout son sang. La mort arrive via un coup relativement fatal tuant ou incapacitant la personne. Si on veut tout de même graduer les coups, il faudrait alors jouer sur l’efficacité des techniques en affaiblissant le joueur qui est touché voir en incapacitant des zones de son anatomie si possible. Mais le point central de ma réflexion reste une restauration de la fatalité : si je te touche correctement, tu meurs!

Pour arriver à utiliser un tel système, on n’est pas obligé de jeter le bébé avec l’eau du bain. Le système de gain d’expériences et de niveaux peut être conservé et augmenter la facilité que l’on a de bouger et dévier/bloquer un coup ou d’augmenter la puissance des coups et les techniques disponibles. C’est la logique du combat en elle même qui va alors changer, se basant bien plus sur les compositions de mouvement destinées à créer une ouverture dans la défense de ce dernier que sur le nombre et la puissance des touches.

Bienvenue dans le monde ou j’évite tous tes coups et finis par te trancher la gorge au moment où tu as fait un mouvement un peu trop large. En revanche si j’évite mal et me paye le tranchant de ton épée au passage… je vais direct au cimetière, j’ai joué et j’ai perdu.

Vous l’aurez compris, je souhaite voir restaurée la loi du one-shot : one-shot qui est pourtant le pire cauchemar de tout joueur actuel. Mais, le one-shot que je préconise peut ne survenir qu’après quelques 30 secondes de combat intense constitué d’évitement, parades, contre sorts et autres techniques défensives… alors que le premier réel coup au but restant quand à lui un One Shot pur et simple.

Pour terminer j’ai une question à vous poser :

Je ne parviens pas à comprendre pourquoi aucun jeu ne va réellement dans cette direction. C’est une évolution qui me parait tout à fait normale et appréciable. Y a t-il une faille majeure dans un tel système de jeu que je n’aurais point vu ?

1 Comment

  • Greg says:

    J’ai la flemme de répondre depuis mon lit, mais juste le one-shot après c’est un peu chiant… C’est plus marant de se faire super mal pendant longtemps avant de mourrir… Et bon le fun reste la base du jeu hein ^^

    Sinon me souvient d’un jeu de combat de samourai sur PS1 auquel j’avais joué avec un pote du lycée ou c’etait effectivement 1 coup t’es mort. (bon pas vraiment parceque 1 coup dans les jambes et t’étais juste en train de ramper ^^) Me souvient plus du nom, mais meme si on pouvait s’amuser à se courrir après et ne taper que rarement pour ne pas trop laisser d’ouverture à l’adversaire, on finissait quand meme par s’ennuyer beaucoup plus vite que dans un soul calibur ou on envoie des patates monstrueuses à longueur de temps !