May 15

J’avais promis de vous en parler… j’ai enfin pris le taureau par les cornes pour tapoter une bafouille penaude. C’était il y 2 mois, nous prenions route (enfin le rail - dont je vous parlais ici) pour un weekend aussi humide que le calembour qui sert de titre à ce post, direction: Hambourg. Il a plu, plu et replu jusqu’à ce qu’on se trouve dans le train sur le chemin du retour… super!

Hambourg n’en est pas moins une ville remarquable. Avec presque autant de surface “humide” que Venise et un port de commerce d’une taille tout bonnement hallucinante, Hambourg a vécu et continue de vivre par et pour le commerce maritime. Le passé fortement industriel de la ville est encore fermement présent, les usines et entrepôts de brique rouge sont visibles partout (la ville me fait d’ailleurs fortement penser à Birmingham dans son style) et les anciens docks se visitent via un certain nombre de musées ; le musée des épices et ses cent mille saveurs/odeurs par exemple.

La visite du port était une étape obligée… encore malade et emmitouflé dans mon kit manteau de ski/bonnet/écharpe j’ai pu prendre quelques clichés lors d’une ballade en bateau. Les paquebots sont absolument gigantesques, je vous invite à regarder la taille des containers (taille standard que l’on trouve sur un camion) sur la deuxième photo dans la galerie ci dessous et d’extrapoler pour appréhender la taille réelle du bateau… deux bateaux comme celui ci arrivent et partent de Hambourg chaque jour!

Grimpette au clocher d’une tour dont j’ai oublié le nom, ballade nocturne dans le quartier (chaud) de St Pauli, boite de nuit à la musique aussi étrange qu’entraînante et enfin marché au poisson à 6h30 du matin… Hambourg ne nous a dévoilé qu’une infime partie de son anatomie et même avec un sale temps c’est une ville qui m’a donné envie d’y retourner (pas eu le temps de visiter la “Haus der Photographie” dont on m’a pourtant dit que du bien)!

En parlant de photos, je n’ai pas franchement déclenché à tours de bras. Quelques plans en grand angle de Hambourg et son port… Joujou avec le temps de pause de mon appareil pendant que les filles (Mlle V et sa frangine) faisaient du shopping dans un centre commercial… c’est à peu près tout. Quand même une photo insolite spéciale clin d’œil pour Greg: un temple Burgerking ;)

May 14

Il trône dans mon salon depuis sa sortie et j’y joue régulièrement… pourtant je ne vous ai pas encore parlé de Mario Kart Wii. Après quelques semaines de jeu seul, à plusieurs dans notre salon ou en ligne, j’ai enfin testé tous les modes de jeux et je peux donc vous parler de cet opus avec une relative légitimité

Pour les novices, je commencerais par décrire Mario Kart ainsi: c’est est une espèce de mélange étrange entre course de kart et batailles rangées, entre chronos millimétrés et crasses en tous genres.

Avant d’aller plus loin, il convient de relativiser mon propos. La Wii étant ma première console, je n’ai joué à Mario Kart qu’entouré de copains. MK était synonyme de peaufinages de chrono à tour de rôle et batailles rangées entre potes. Une partie de l’expérience que je relate ci-dessous prend en compte la partie solo qui m’a quelque peu déçu et qui est donc à relativiser à ce titre.

Que peut-on dire sur ce jeu? Du bon.. comme du moins bon malheureusement, mais beaucoup de choses, c’est une certitude. Mario Kart est un monument des consoles Nintendo, chaque console a connu sa version et celle développée pour la N64 reste à mon avis la maîtresse du genre! La version pour Nintendo DS a connu un grand succès. Vu les ventes de la Wii cet opus en avait gros sur les épaules.

Mario Kart Wii est arrivé avec trois innovations majeures : un mode en ligne, la possibilité de jouer avec un volant et enfin l’introduction de motos! Coté réutilisation des standards du genre, on attendais Mario Kart Wii au tournant sur son mode “battle”, sur le choix des circuits et sur l’équilibre des armes utilisables.

Voyons tout cela en détail:

Le volant

La Wii est en ce moment la console de jeu “casual” (c.a.d. destinée à monsieur et madame tout le monde) par excellence. À ce titre, il convenait de mettre Mario Kart à la portée de tous, et en particulier le premier débutant venu! La Wiimote étant bardée de capteurs de mouvement, l’utilisation de ces derniers pour diriger le Kart tombe presque sous le sens. On place la Wiimote au centre d’un petit volant et hop, les réflexes de la conduite “classique” ressortent aussi tôt, très bien servis par une programmation hors-pair.

Je considère la 4ème place (sur 12) de Mlle V. à sa première course (contre 10/12 avec le pad) comme le test ultime. En qualité de grande débutante elle nous démontre que les novices trouvent ainsi assez vite leurs marques avec ce volant.

La réactivité est bonne, quoi qu’un peu moins précise qu’avec un contrôleur standard. Dans un public d’amateurs jouant au volant et au pad, la différence ne se fait presque pas sentir mais avec un peu de pratique, ceux qui jouent avec un pad ont tendance à prendre l’avantage. J’ai lu par ci par là beaucoup de commentaires négatifs sur l’utilisation du volant, toujours est il que dans les quelques parties Online que j’ai fait, la répartition entre volant et pad était de l’ordre du 50/50 et que la grille d’arrivée ne penchait pas vraiment en faveur de l’un ou de l’autre.

Applegeek publiait il y a quelques jours un petit strip sur le pilotage au volant qui m’a bien fait rigoler étant donné que le pilotage à une main (l’autre occupée à tenir la pizza) a été un des premiers tests que nous avons fait.

Les motos

Plus agiles et plus rapides mais moins lourdes et moins stables que les karts, c’est je pense LA grande innovation de ce Mario Kart. Là où le volant vient apporter du fun entre les joueurs sur le canapé (vive les coups d’épaules), les motos apportent un grand plus aux avares en (mili)secondes!

La prise en main des motos n’est pas immédiat, mais une fois maîtrisé on sent vraiment le potentiel qu’elles ont. Avec ces dernières, et d’un coup sec de la main, on peut enclencher un “wheeling” (accélération) qui, s’il vous fait avancer plus vite, limite également vos mouvements (tourner surtout) et vous rend plus vulnérable aux contacts avec les autres participants. Toute la finesse du pilotage des motos réside donc dans la capacité à trouver la “trajectoire idéale” en sortie de virage pour enclencher ce boost au plus tôt.

Je n’ai pas été vérifier, mais ça ne m’étonnerai pas que les meilleurs temps sur chaque circuits soient faits par des motos. Elles apportent un grain de technicité qui n’est pas désagréable!

Le mode en ligne

Une fois la Wii connectée à Internet, on peut s’affronter sur des circuits et en mode battle avec des amis et des illustres inconnus.

Tout comme le partage de Miis (les profils de joueur sur Wii), l’ajout “d’amis” dans Mario Kart est tout simplement abominable. Entrez le code ami à 12 chiffres de qqun, vous ne le verrez apparaître dans vos amis que si ce dernier ajoute également votre code de son coté. Habitué aux “invites” utilisés par les services de messagerie depuis la nuit des temps (si je t’ajoute à ma liste d’amis, tu reçois automatiquement une demande d’ajout et si tu acceptes je suis également ajouté chez toi), voila un retour en arrière que je trouve particulièrement désagréable.

Nintendo a mis en place un score permanent correspondant à votre profil. Vous commencez avec un score de 5000 et à chaque grand prix vous gagnez/perdez des points en fonction de votre placement et des “ranks” des autres participants.

Vous pouvez également télécharger des “ghosts”. Un fantôme est en fait l’enregistrement de la course d’un utilisateur, fantôme qui va alors apparaître dans votre contre la montre comme un participant “éthéré” intouchable. C’est le meilleur moyen de peaufiner ses chronos en découvrant toutes les finesses de chaque circuit.

Si l’on veut se foutre sur la gueule c’est également possible, il suffit de rejoindre une partie battle et de s’en donner à cœur joie.

Dans chaque cas, on se retrouve assez vite en jeu (une petite minute d’attente environ je dirais).

Si le mode en ligne permet de jouer contre autre chose que des “bots” et jouer à faire grimper son ranking, je trouve qu’il n’apporte en fait pas grand chose. Simplement abominable pour jouer avec vos copains et manquant totalement de dimension humaine (il manque cruellement d’un micro pour s’envoyer des insultes gratuites et profiter du coté mesquin du jeu qui vont avec tout bon Mario Kart comme le témoignent xkcd ici et et Miss Gally), le mode en ligne pour le joueur lambda est intéressant mais pas passionnant.

Les circuits

Le choix des circuits est toujours un point central du jeu. Avec 16 anciens circuits et 16 nouveaux, on reçois une petite dose de nostalgie et une petite dose de nouveauté mais sans plus. Je m’étais attendu à revoir presque tous les circuits existants (pas forcément en mode grand prix, mais en multijoueur au moins) dans les versions précédentes… puhu.

Coté design et technicité des nouveaux circuits, il y en a pour tous les goûts. Certains sont géniaux, d’autres moins marrant. On reste dans le domaine du connu.

Les armes

Le souvenir que j’avais de Mario Kart (je n’avais pas joué depuis la version N64) était d’un jeu de pilotage où les armes intervenaient au niveau du combat rapproché (sauf la fameuse “carapace bleue” poursuivant le premier de la course mais dont la fréquence d’apparition m’avait l’air faible à l’époque) :

Vous venez de récolter une “carapace rouge” et vous êtes second au dernier tour ? Gardez là précieusement pour défoncer le premier à quelques mètres de la ligne d’arrivée et ainsi vous assurer la victoire sans possibilité de revanche immédiate! Voila le Mario Kart dont je me souvenais!

Ce que j’ai découvert avec la version Wii (et j’ai appris que les version GameCube et DS avaient déjà fortement penché dans cette direction) c’est une avalanche d’armes de moyenne et longue portée permettant (avec un peu de chance) de commencer le dernier tour en bon dernier et terminer tout de même premier. Entre la carapace bleue qui provoque une explosion autour du premier (plus possible de rester volontairement derrière le premier et de le griller sur la ligne), les taches d’huile qui sont désagréables à souhait, le bloc pow qui survient toujours au mauvais moment, les éclairs etc… c’est toute une batterie d’armes touchant tout le monde qui sont à votre disposition. Le rythme des courses s’en trouve morcelé et c’est dommage.

Certes on peut calibrer le panel d’armes utilisé dans les options, mais la tendance générale est à l’augmentation des dégâts et la part d’incertitude du jeu ; ce qui ne me plaît pas vraiment. Penny-Arcade publiait il y a quelques semaines un strip délirant… très vrai!

Mode Battle

Dans ce mode de jeu, les joueurs tournent dans différentes arènes avec pour but de faire perdre aux adversaires les 3 ballons qui sont accrochés à leurs Karts à l’aide de toutes les armes disponibles dans le jeu. Ce mode, autrefois génialissime entre potes, n’a pas pourtant passionné mes invités pour la raison suivante.

Le mode multijoueur n’intègre pas de “bots”, si vous êtes 4 joueurs vous devrez jouer à 4. Mais ce mode oblige également les joueurs à jouer par équipe. Imaginez donc des arènes modélisées pour être jouable à 12 avec seulement deux cibles au lieu de 3… on passe plus de temps à chercher les adversaires qu’à réellement se battre comme des chiffonniers ce qui est très dommage.

En mode en ligne à 12 ça passe beaucoup mieux, mais sans les potes à coté de soi il manque un grand bol de fun…

Résumé solo

Le jeu solo se résume en fait à deux modes:

  • Grand prix
  • Contre la montre

Le mode GP offre une série de 3 x 8 grand prix de 4 courses chacun ; une fois en 50cc sur un Kart, une fois en 100cc sur une moto et enfin une fois en 150cc sur le véhicule de votre choix. Le mode ClM est, je pense, suffisamment auto descriptif. Au travers de ces deux modes, vous débloquez peu à peu des nouveaux pilotes, circuits et véhicules et c’est là un point sur lequel je voudrais insister.

Tout comme dans Super Smash Bros Brawl (sorti au Japon et aux USA depuis des lustres et qui sortira chez nous en Juin), Mario Kart est un jeu profondément multijoueur. Pourtant les développeurs ont eu l’étrange idée de forcer le joueur à jouer en solo pour débloquer du contenu utilisable en multijoueur. Si vous voulez pouvoir jouer à l’intégralité du jeu dans votre salon avec des copains, il vous faut d’abord investir une grosse dizaine d’heures (au mieux) en solo pour récupérer tous les personnages et véhicules. Il n’est pas possible de faire des grand prix à deux ce qui est, je pense, une grossière erreur de design!

Conclusion

Vous l’aurez senti, mon sentiment est très mitigé. Je me suis bien amusé à débloquer les premiers grands prix (100% des 50cc et 60% des 100cc) mais l’euphorie du solo est vite passée. Le jeu nous a bien occupé à 4 une soirée entière et a fait rigoler la bande de loutres qui était de passage pour mon anniversaire… mais sans potes sous la main pour y jouer, je n’y passe qu’un petit quart d’heure par ci par là et n’arrive pas à y passer plus de temps.

Finalement, comme tout bon Mario Kart, cet opus est vraiment intéressant à plusieurs sur le canapé. Le fait que le mode battle soit raté à mon goût, enlève un grand potentiel de fun. Ce MK restera donc une arme de choix pour les soirées d’hivers avec les potes (ou Mlle V si elle s’accroche au volant) mais pas un jeu à “farmer” seul jusque tard dans la nuit!

(Img : matteomazzali.wordpress.com)

May 13

Je ne suis pas un grand passionné de sorties en vélo de plusieurs jours… une sombre histoire de douleurs à l’arrière train dont je vous passe les détails… Mais le temps de ces derniers jours était si radieux et les supplications de Mlle V. si insistantes et passionnées que je n’ai pas su résister (et heureusement d’ailleurs). Ce weekend c’était donc “Radtour”, alias “ballade en vélo”.

Nous avons pris l’Altmuhltal pour cible, un parc naturel situé à une petite centaine de kilomètres au sud de Nuremberg. Une petite demi-heure de train pour arriver à notre point de départ et nous voila parti pour deux jours de pédalage, une grosse centaine de kilomètres en tout, en direction des 3 lacs artificiels de la région.

Partis de Solenhofen, nous avons fait route vers l’Altmuhlsee puis le Brombachsee. La route était plate à souhait et très agréable (pistes cyclables perdues dans la campagne avec pas un chat). Grosse pause à l’Altmuhlsee pour regarder les Kite-Surfers s’en donner à cœur joie. Rien de bien intéressant à vous dire au sujet du camping à coté du Brombachsee si ce n’est que l’eau était glaciale, le coucher de soleil sympa et la bière encore meilleure!

Le trajet autour du Brombachsee est absolument sublime et la route jusqu’au Rothsee aussi sympathique que différente de celle de la veille. Ce coup ci nous sommes au beau milieu de forêts sur des grands axes où ne passe pourtant personne. Nous avions prévu de rentrer jusqu’à Nuremberg en vélo le second jour (30km au nord de Roth) mais le terrain complètement vallonné couplé à un vent de face absolument horrible et enfin à des coups de soleil sur les avants bras et les mollets auront eu raison de notre motivation!

En plus de faire du bien aux muscles et de faire rougir la peau, c’était une occasion pour moi de faire d’autres tests photo (casse-gueule) dont voila le plus bel exemple :

J’ai passé mon temps à faire des photos floues une main sur le guidon et l’autre sur l’appareil à viser au jugé et faire des mises au point foireuses.

Vraiment un bon weekend (et en plus hier, lundi, c’était férié… que demander de plus?)! Et vous?

May 12

Je vous en parlais au tout début de ce post, Mlle V. et moi étions le weekend dernier à Salzburg en Autriche.

Salzburg est une ville charmante. Coincée au beau milieu des montagnes, il peut y faire très chaud et pourtant la neige est visible sur les cimes. La vieille ville est coincée entre deux collines supportant un couvent pour l’une et le château pour l’autre. La grande majorité des bus y sont alimentés “par le toit” (par des perches accrochées à un réseau gigantesque de fils électriques) transformants donc la ville en toile d’araignée par moment.

Contrairement à ce que laisse penser le titre, je ne peux pas vous en dire beaucoup sur Mozart ou la ville en elle même puisque nous avons fui les attractions à touristes pour préférer nous balader en ville et sur les hauteurs avoisinant.

Il y faisait beau, quelle aubaine, je vous laisse admirer quelques photos dans la galerie ci-dessous! Les dernières photos ont été prises au cours d’une fête locale organisée pour l’erection du “Maibaum” (l’arbre de Mai) où un tronc décoré d’une bonne vingtaine de mètres de haut est érigé avec de “l’huile de coude”.

May 08

Après l’avoir laissé un long moment de coté, j’ai retroussé mes manches et j’ai enfin terminé le jeu Zack & Wiki dont je vous parlais en détails fin janvier.

Je n’ai pas grand chose à ajouter par rapport à mon précédent billet si ce n’est au sujet de la difficulté. Voila ce que j’en disais en Janvier:

Il aurait été très agréable de pouvoir les [ndla : les bulles d’aide] masquer et ainsi ajouter un petit peu de difficulté au jeu qui s’avère ainsi relativement facile.

Si je trouvais le jeu trop facile à l’époque… les derniers niveaux m’ont donné pas mal de fil à retordre et en particulier l’avant dernier que j’ai trouvé tout simplement affreux.

Ce n’est pas tant la complexité des énigmes qui m’a posé problème, mais plutôt l’intervention de plus en plus fréquente de timings qui m’ont rendu la vie dure. Dans les 5 derniers niveaux (il y en a 23 en tout), une action déclenche fréquemment un évènement qui vous sera fatal ; sauf si vous effectuez une autre action dans un laps de temps donné. La seconde action n’est jamais vraiment évidente, souvent très loin de ce que l’on attendait et demande souvent d’avoir apporté un objet avec soi… bref, c’est de l’apprentissage par l’erreur pur et dur.

Le résultat en est souvent une compréhension post mortem de ce qu’il fallait faire. Il faut alors recommencer tout le niveau (ce qui peut prendre une poignée de minutes au début du jeu et un gros quart d’heure à la fin) pour revenir au point problématique et, pour peu qu’on ait eu raison et qu’on effectue la bonne action au bon moment, on peut alors aller mourir sur la prochaine action du même genre… la boucle est bouclée.

Mais ne vous méprenez pas sur mon propos, Zack & Wiki n’en est pas moins un jeu formidable qui réutilise à merveille les ficelles du jeu d’aventure point & clic en adoucissant les contours du genre via une séparation du monde en niveaux et un inventaire fortement réduit. Le jeu est servi par des graphismes cartoon très bien réalisés et est surtout magistralement bien construit au niveau de ses énigmes. Zack & Wiki reproduit ce sentiment d’euphorie-auto-congratulative que l’on rencontre dans les bons puzzle-games quand-on trouve enfin la solution à une énigme particulièrement coriace.

Pour finir, dans sa rubrique intitulée Zero Punctuation (vidéo en anglais pour un public averti) Yahtzee dresse un tableau assez élogieux de Zack & Wiki qui est assez proche de ce que je pense. Même constat chez Gameblog.fr où Angel donne au jeu la meilleur note possible. Bref, c’est vraiment un excellent jeu que je (re)conseille chaudement!

Je m’attaque maintenant à Zelda en attendant avec impatience la sortie d’Okami le 16 Juin prochain!